BibTex Citation Data :
@article{dmj18646, author = {Vania Sujamto and Endang Ambarwati and Fanti Saktini}, title = {PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE ENDLESS RUNNING TERHADAP ATENSI}, journal = {Jurnal Kedokteran Diponegoro (Diponegoro Medical Journal)}, volume = {6}, number = {2}, year = {2017}, keywords = {atensi, video game, endless running, Attention Network Test, alerting, orienting, conflict}, abstract = { Latar Belakang: Video game masih dipandang oleh masyarakat hanya berdampak negatif. Video game tipe endless running memerlukan atensi dan koordinasi visuomotorik yang baik karena game ini memiliki tempo yang cepat dan kecepatannya bertambah seiring bertambah sulitnya level permainan. Tujuan : Mengetahui apakah bermain video game tipe endless running dapat meningkatkan atensi. Metode: Penelitian ini adalah penelitian eksperimental dengan rancangan comparison group pre-test dan post-test design . Subjek penelitian adalah mahasiswi usia 17-22 tahun yang dipilih secara purposive sampling . Subjek dibagi menjadi 17 orang kelompok kontrol yang tidak bermain video game apapun selama 4 minggu dan 17 orang kelompok perlakuan yang bermain video game endless running 1 jam perhari 5 kali dalam seminggu selama 4 minggu (total waktu bermain 20 jam). Pengukuran atensi subjek penelitian dilakukan menggunakan software Attention Network Test (ANT) dari Maret hingga Mei 2016. Analisis statistik menggunakan uji t berpasangan untuk menganalisis atensi sebelum dan sesudah bermain video game endless running dan uji t tidak berpasangan untuk menganalisis perubahan atensi antar kelompok. Hasil: Terdapat peningkatan atensi terutama fungsi conflict yang bermakna( p =0,004) pada kelompok perlakuan yang bermain video game 1 jam perhari sebanyak 5 kali perminggu selama 4 minggu. Terdapat perbedaan perubahan atensi yang bermakna pada fungsi orienting ( p =0,014) dan conflict ( p =0,001) antara subjek penelitian pada kelompok kontrol dengan kelompok perlakuan. Kesimpulan: Bermain video game tipe endless running dapat meningkatkan atensi terutama pada fungsi orienting dan conflict . }, issn = {2540-8844}, pages = {1331--1340} doi = {10.14710/dmj.v6i2.18646}, url = {https://ejournal3.undip.ac.id/index.php/medico/article/view/18646} }
Refworks Citation Data :
Latar Belakang: Video game masih dipandang oleh masyarakat hanya berdampak negatif. Video game tipe endless running memerlukan atensi dan koordinasi visuomotorik yang baik karena game ini memiliki tempo yang cepat dan kecepatannya bertambah seiring bertambah sulitnya level permainan.
Tujuan: Mengetahui apakah bermain video game tipe endless running dapat meningkatkan atensi.
Metode: Penelitian ini adalah penelitian eksperimental dengan rancangan comparison group pre-test dan post-test design. Subjek penelitian adalah mahasiswi usia 17-22 tahun yang dipilih secara purposive sampling. Subjek dibagi menjadi 17 orang kelompok kontrol yang tidak bermain video game apapun selama 4 minggu dan 17 orang kelompok perlakuan yang bermain video game endless running 1 jam perhari 5 kali dalam seminggu selama 4 minggu (total waktu bermain 20 jam). Pengukuran atensi subjek penelitian dilakukan menggunakan software Attention Network Test (ANT) dari Maret hingga Mei 2016. Analisis statistik menggunakan uji t berpasangan untuk menganalisis atensi sebelum dan sesudah bermain video game endless running dan uji t tidak berpasangan untuk menganalisis perubahan atensi antar kelompok.
Hasil: Terdapat peningkatan atensi terutama fungsi conflict yang bermakna(p=0,004) pada kelompok perlakuan yang bermain video game 1 jam perhari sebanyak 5 kali perminggu selama 4 minggu. Terdapat perbedaan perubahan atensi yang bermakna pada fungsi orienting (p=0,014) dan conflict (p=0,001) antara subjek penelitian pada kelompok kontrol dengan kelompok perlakuan.
Kesimpulan: Bermain video game tipe endless running dapat meningkatkan atensi terutama pada fungsi orienting dan conflict.
Article Metrics:
Last update:
JURNAL KEDOKTERAN DIPONEGORO (DIPONEGORO MEDICAL JOURNAL) by http://ejournal3.undip.ac.id/index.php/medico/ is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.