MEMAHAMI PENGALAMAN KOMUNIKASI ANTARPRIBADI ANAK BERKAITAN DENGAN PERUBAHAN KEBIASAAN BERMAIN PERMAINAN TRADISIONAL MENJADI PERMAINAN MODERN BERBASIS TEKNOLOGI (Studi pada anak-anak di Dukuh Paren, Kelurahan Sidomulyo, Kecamatan Ungaran Timur, Kabupaten S

Received: 26 Sep 2013; Published: 31 Oct 2013.
View
Open Access
Citation Format:
Abstract

1
ABSTRAK
JUDUL : MEMAHAMI PENGALAMAN KOMUNIKASI ANTARPRIBADI ANAK BERKAITAN
DENGAN PERUBAHAN KEBIASAAN BERMAIN PERMAINAN TRADISIONAL MENJADI
PERMAINAN MODERN BERBASIS TEKNOLOGI (Studi pada anak-anak di Dukuh Paren,
Kelurahan Sidomulyo, Kecamatan Ungaran Timur, Kabupaten Semarang)
NAMA : YOSSIE CHRISTY THENU
NIM : D2C009003
Permainan adalah salah satu media komunikasi antarpribadi yang erat kaitannya dengan anak-anak. Di
Indonesia, banyak terdapat permainan tradisional yang mengandung nilai positif dan memungkinkan terjadinya
komunikasi antarpribadi yang baik antar pemainnya. Namun, perubahan lingkungan yang terjadi di Dukuh Paren,
Kelurahan Sidomulyo, Kecamatan Ungaran Timur, Kabupaten Semarang membawa perubahan pula pada
kebiasaan dan kegemaran anak terhadap permainan. Anak-anak yang semula bermain dengan jenis-jenis permainan
tradisional, kemudian lebih banyak bermain permainan berbasis teknologi atau permainan gadget. Perbedaan nilai
dan aspek komunikasi yang terkandung pada permainan ini tentu saja membawa pengalaman komunikasi yang
berbeda pula terhadap pemainnya.
Penelitian ini mencoba memahami dan mendeskripsikan pengalaman komunikasi anak berkaitan dengan
permainan yang dimainkan dan mendeskripsikan proses perubahan kebiasaan dan kegemaran anak dalam bermain
permainan tradisional menjadi permainan modern berbasis teknologi di Dukuh Paren, Kelurahan Sidomulyo,
Kecamatan Ungaran Timur, Kabupaten Semaran. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif yang menggunakan
pendekatan fenomenologi. Subjek penelitian ini melibatkan enam orang responden yaitu tiga orang anak dan tiga
orang tua anak. Teori Hubungan Antarpribadi dan Teori Efek Media Komputer (The Impact of Computer Media)
adalah teori yang digunakan dalam penelitian ini.
Studi ini menemukan bahwa anak yang bermain dengan permainan tradisional dan anak yang bermain
permainan modern berbasis teknologi memiliki pengalaman komunikasi yang berbeda yang dilihat melalui
kuantitas dan kualitas komunikasi. Permainan modern berbasis teknologi membawa dampak negatif pada perilaku
anak saat bermain maupun berkomunikasi dengan orang-orang di sekitarnya. Mereka menunjukan sikap egois,
individualistis, kemalasan, kekerasan dan perilaku tidak afiliatif. Selain itu, mereka tidak mampu memelihara
keakraban dengan teman yang ditunjukan dengan rendahnya keinginan mereka untuk menjaga kebersamaan.
Waktu yang awalnya banyak digunakan untuk bermain dan berinteraksi dengan teman menjadi semakin berkurang
dan digantikan untuk bermain gadget dan aktifitas individu lainnya. Komitmen mereka terhadap pertemanan juga
melemah yang dapat dilihat dari pelanggaran-pelanggaran harapan dan melemahnya keinginan untuk membangun
hubungan yang lebih dalam lagi. Sementara itu, permainan tradisional yang mengharuskan keterlibatan orang lain
membuat anak memiliki kesempatan berkomunikasi yang lebih banyak. Anak yang memainkan permainan ini juga
tidak menunjukan sikap dan perilaku negatif seperti yang terlihat pada anak yang bermain permainan modern
berbasis teknologi dan mampu memelihara keakraban dan komitmen pertemananya.
Kata kunci : Penyingkapan diri, permainan berbasis teknologi, anak
2
ABSTRACT
TITLE : UNDERSTANDING CHILDREN'S INTERPERSONAL COMMUNICATION RELATED TO
CHILDREN BEHAVIOR CHANGES TO PLAY FROM TRADITIONAL GAMES TO
MODERN TECHNOLOGY BASED GAMES (Study for children in Paren Hamlet, Sidomulyo
Village, East Unggaran Sub District, Semarang District)
NAME : YOSSIE CHRISTY THENU
NIM : D2C009003
The game is one of interpersonal communication media that is closely related to the children. In Indonesia,
there are many traditional games that contain positive values and give a good chance for interpersonal
communication among the players. However, the environmental change in Paren Hamlet, Sidomulyo Village, East
Unggaran Sub-District, Semarang District bring the change in children's behavior to play game. Children who
previously played with traditional types of games , then play with modern technology based games or gadget games .
Differences in values and communication aspects contained in this game certainly brings different communication
experience to the players .
This research tried to understand and describe the experience of children's interpersonal communication
related to the game they played and to describe the process of change in the child's behavior and indulgence from
playing traditional games to modern technology based games in Paren Hamlet, Village Sidomulyo, Unggaran
District East, District Semaran. This study is a qualitative research using phenomenological approach. Subject of
this study involved six respondents that are three children and three parents. Interpersonal Relations Theory and The
Impact of Computer Media Theory is the theory used in this study.
The study found that children who play traditional games and children who play modern technology based
games have a different experience as seen through the quantity and quality of communication . Modern game -based
technologies have a negative impact on the child's behavior during the play and during the communication with the
people around them. Children indicate negative behavior such as egoistic , individualistic , laziness , violence and
non affiliative behavior . Moreover , they are not able to maintain intimacy with their friends. It indicated by their
lack of desire to keep their togetherness with friends . A lot of time initially used to play and interact with friends
become more and more diminished and replaced for playing gadgets and other individual activities. Their
commitment to the friendship also weakened which can be seen from violations of their expectations to each other
and the lack of the desire to build a deeper relationship . Meanwhile , traditional games that require the involvement
of other people, make children have a lot of chance to communicate. Child who play this game do not show negative
attitudes and behaviors as seen in children who play modern technology based games and more able to maintain
intimacy and friendship commitment.
Keywords : self- disclosure , technology based game , children.
3
MEMAHAMI PENGALAMAN KOMUNIKASI ANTARPRIBADI ANAK BERKAITAN DENGAN
PERUBAHAN KEBIASAAN BERMAIN PERMAINAN TRADISIONAL MENJADI PERMAINAN
MODERN BERBASIS TEKNOLOGI
Latar Belakang
Permainan modern berbasis teknologi umumnya berkembang di daerah perkotaan yang tingkat perkembangan
ekonomi dan teknologinya cukup tinggi. Namun tidak menutup kemungkinan bahwa permainan modern juga
mulai dijangkau oleh masyarakat di daerah-daerah sekitar perkotaan, salah satunya Dukuh Paren yang adalah
salah satu dusun di Kelurahan Sidomulyo, Kecamatan Ungaran Timur yang dijadikan arus keluar masuk tol
Semarang-Ungaran. Pembangunan jalan tol ini menyebabkan perubahan lingkungan pada tempat ini yang
kemudian berpengaruh pula pada kehidupan masyarakat di tempat ini. Adapun sisi negatif yang muncul dari
perubahan lingkungan ini yaitu mulai pudarnya permainan tradisional anak-anak di tempat ini Paren. Perubahan ini
khususnya nampak pada maraknya penggunaan laptop, komputer, dan tablet PC sebagai sarana bermain anak di
tempat ini. Di Dusun Paren mulai sulit ditemui anak-anak bermain congklak, petak umpet, atau layangan dan
permainan tradisional sejenisnya. Hal ini tak lepas juga dari hilangnya lahan tempat bermain anak yang telah
digunakan untuk proyek pelebaran jalan. Kecelakaan yang terjadi di sekitar Dusun Paren juga makin sering terjadi
karena jalan kampung yang sempit digunakan untuk keluar masuk kendaraan proyek dan kendaraan pribadi setelah
tol tersebut dibuka. Karena keterbatasan lahan bermain dan bahaya lalu lintas ini pula, banyak orang tua yang
menganjurkan anak-anaknya untuk melakukan aktifitas di dalam rumah. Akhirnya, berbagai permainan tradisional
yang awalnya masih sering dimainkan oleh anak-anak di tempat ini berganti dengan permainan modern seperti
game online, Play Station, dll. Pemandangan seperti ini biasanya terjadi di kota-kota besar yang sudah banyak
tersentuh teknologi.
Maraknya penggunaan gadget sebagai sarana bermain anak tentu saja menyebabkan kekhawatiran bagi eksistensi
permainan tradisional anak. Keberadaan permainan modern berbasis tekknologi atau permainan dengan
menggunakan gadget ini dapat meniadakan permainan tradisional anak-anak yang menjadi ciri khas bangsa
Indonesia. Padahal seperti yang diketahui, permainan tradisional seperti bentengan, congklak, engklek, bekel,
rumah-rumahan, masak-masakan, cublak-cublak suweng, petak umpet dan masih banyak lagi yang mengajarkan
nilai-nilai kepribadian seperti rasa gotong royong, bertanggung jawab, kejujuran, serta belajar menghargai satu
sama lain. Interaksi dinamis yang berpengaruh positif yang pada kejiwaan itu tak lagi ditemukan pada permainan
elektronik. Padahal, usia anak-anak adalah masa yang rentan dimana saatnya awal untuk mengenal lingkungan,dan
belajar berinteraksi dengan orang-orang dan teman sebayanya. Permainan tradisioal juga menjadikan anak lebih
terlatih berkomunikasi dengan sesama, sehingga dapat meningkatkan kepercayaan diri dan kefasihan berbahasa
yang berpengaruh terhadap kemampuan dan kualitas komunikasi anak. Bertolak belakang dengan itu, permainan
modern berbasis teknologi atau permainan gadget. meskipun ada yang melibatkan lebih dari satu orang dalam
permainannya, namun dalam permainan modern tidak terdapat nilai-nilai kelokalan, gotong-royong, dan tolongmenolong.
Di dalam prosesnya, permainan modern berbasis teknologi lebih bersifat individual dan komunikasi
yang terjadi antar pemainnya lebih terbatas.
Perumusan Masalah dan Tujuan
Perubahan sosial yang terjadi sebagai dampak perubahan lingkungan membawa pengaruh pula pada kegemaran
anak terhadap permainan. Anak-anak yang semula bermain dengan jenis-jenis permainan tradisional, kemudian
bergeser menjadi permainan-permainan berbasis teknologi. Dalam permainan tradisional erat dengan karakteristik
4
kelokalan, gotong-royong, dan tolong-menolong dan memungkinkan terjadi komunikasi yang baik antar
pemainnya. Sementara itu permainan modern berbasis teknologi lekat dengan nilai individual dan kekerasan.
Selain itu, komunikasi yang terjadi antar pemainnya lebih terbatas. Hal ini akhirnya dapat menyebabkan perbedaan
pengalaman komunikasi anak yang bermain kedua jenis permainan ini yang pada gilirannya membawa kuantitas
dan kualitas komunikasi yang berbeda pula.
Penelitian ini bertujuan untuk 1). Memahani pengalaman komunikasi antar pribadi anak di Dusun Paren,
Kelurahan Sidomulyo, Kecamatan Ungaran Timur, Kabupaten Semarang dengan temannya berkaitan dengan
permainan yang mereka mainkan dan 2). Mendeskripsikan fenomena pergeseran kegemaran anak terhadap
permainan tradisional menjadi permainan modern berbasis teknologi yang terjadi di Dusun Paren, Kelurahan
Sidomulyo, Kecamatan Ungaran Timur, Kabupaten Semarang.
Kerangka Teori dan Metodologi Penelitian
Penelitian ini menggunakan Teori Hubungan Antarpribadi dan Teori Efek Media Komputer (The Impact of
Computer Media). Teori hubungan interpersonal berasumsi bawa kualitas merupakan hal pokok dalam sebuah
hubungan antarpribadi. Kualitas ini dapat dilihat melalui beberapa variabel yaitu: Penyingkapan diri, Keakraban,
Afiliasi dan Komitmen, Dominasi, status, dan kekuasaan. Sementara Teori Dampak Media Komputer (The Impact
of Computer Media) menyatakan bahwa komputer dan internet membawa dampak negatif pada perilaku manusia
seperti perilaku antisosial (antisocial behaviour), kegelisahan (computer anxiety), dan kecanduan (addiction).
Komunikasi antar pribadi adalah komunikasi yang berlangsung di antara dua orang. Miller dan Steinberg
(dalam Tubbs dan Moss 2005:11-13) mengemukakan konsep penting mengenai kualitas komunikasi antarpribadi.
Yang pertama adalah penyingkapan diri. Adalah memberikan informasi tentang diri sendiri. Banyak sekali yang
dapat diungkapkan tentang diri kita, melalui ekspresi wajah, sikap tubuh, pakainan, nada suara,dan isyarat non
verbal lainnya. Elemen lain yang tidak kalah penting dalam menilai kualitas komunikasi antarpribadi adalah
keakraban. Hubungan akrab ditandai oleh kebersamaan, kesalingtergantungan, rasa percaya, komitmen , dan saling
memperhatikan. Variabel penting lainnya dalam kualitas hubungan adalah afiliasi dan komitmen. Keinginan
berafiliasi dapat dilihat sebagai suatu kontinum dari perilaku amat afiliatif sampai ke perilaku antisosial. Afiliator
yang tinggi akan lebih suka bersama orang lain daripada sendirian, menikmati dan mencari kebersamaan. Karena
perilaku ini tidak memikat bagi orang lain , mereka yang kurang afiliatif biasanya digambarkan sebagai orangorang
yang tidak bersahabat atau tidak ramah (Tubbs dan Moss, 2005: 22). Variabel selanjutnya yang penting dalam
menilai komunikasi antarpribadi adalah dominasi, status, dan kekuasaan. Seperti keinginan untuk berafiliasi,
keinginan untuk mendominasi dapat dibayangkan seperti sebuah kontinum. Ujung pertama adalah orang yang
selalu mengendalikan orang lainnya, ujung yang satu lagi adalah orang yang memiliki gaya komunikasi yang amat
pengalah. (Tubbs dan Moss, 2005: 25).
Penelitian ini menggunakan pendekatan fenomenologi. Peneliti dalam pandangan fenomenologis berusaha
memahami peristiwa dan kaitan-kaitannya terhadap orang-orang yang berada dalam situasi-situasi tertentu.
Fenomenologi berusaha masuk ke dalam dunia konseptual para subjek penelitian sedemikian rupa untuk mengerti
apa dan bagaimana pengertian yang dikembangkan di sekitar peristiwa dalam kehidupannya sehari-hari. Teori
fenomenologi berasumsi bahwa orang-orang secara aktif menginterpretasikan pengalaman-pengalamanya dan
mencoba memahami dunia dengan pengalaman pribadinya. (Littlejohn, 2009: 57).
5
Deskripsi Tekstural dan Struktural
Temuan penelitian dalam studi fenomenologi dimulai dengan deskripsi pengalaman setiap informan secara
tekstural maupun struktural. Deskripsi tekstural dari masing-masing informan dikonstruksikan dari pengalaman
yang tampak ketika mereka melakukan komunikasi antarpribadi dalam bermain permainan tradisional dan
modern. Dengan ini peneliti dapat mengetahui pengalaman komunikasi antarpribadi masing-masing informan
berkaitan dengan permainan yang dimainkannya. Sedangkan deskripsi struktural didapat dari kualitas-kualitas
unik tentang pengalaman yang menonjol dari tiap informan. (Raharjo, 2005:135).
Deskripsi tekstural dan struktural individu yang terbagi dalam lima subbab sebagai berikut: 1) Pengalaman
Bermain. Sub bab ini menjelaskan tentang kebiasaan bermain anak yang meliputi waktu bermain anak, permainan
apa saja yang dimainkan dan perilaku informan berkaitan dengan permainan yang dimainkan. Informan yang
memiliki kegemaran bermain permainan modern berbasis teknologi cenderung memiliki kebiasaan main yang
hampir sama. Mereka bersifat individualistis dalam bermain, terlibat konflik dengan teman bermain, lebih sering
melakukan permainan dan aktifitas individual lainnya. Sementara anak yang bermain permainan tradisional lebih
sering berinteraksi dengan teman dan mencari kebersamaan.
Dalam subbab 2) Penyingkapan diri, dijelaskan tentang keterbukaan informan dalam menceritakan hal
mengenai dirinya, masalah dan rahasia pribadinya kepada teman, tujuan menyingkapkan diri dan bagaimana cara
menyingkapkan diri dan hambatan apa saja yang dihadapi dalam menyingkapkan diri. Pada saat bermain
permainan modern, anak menyadari bahwa mereka lebih sulit untuk terbuka dengan teman karena terlalu
berkonsentrasi dengan permainan. Namun saat bermain permainan tradisional, mereka merasakan suasana nyaman
dan akrab sehingga mereka lebih mudah untuk menyingkapkan diri satu sama lain. Namun ada beberapa hambatan
yang dihadapi saat menyingkapkan diri, yaitu perasaan malu, ketidak percayaan terhadap teman, dan
ketidakterbukaan yang disebabkan oleh konsep diri yang negatif.
Pada subbab 3).Keakraban, akan dijelaskan tentang kualitas hubungan yaitu mengenai kebersamaan,
kesalingbergantungan, rasa percaya, saling memperhatikan dan komitmen. Tingkat keakraban yang tinggi dengan
teman terlihat pada anak yang bermain permainan tradisional dibanding dengan anak-anak yang bermain
permainan modern. Anak yang bermain permainan modern lebih sulit untuk mempertahankan kebersamaan dan
kesalingbergantungan karena sudah terbiasa tidak berinteraksi dengan teman.
Dalam subbab 4) Afiliasi dan Komitmen akan dijelaskan mengenai tingkat keinginan anak untuk
berafiliasi, usaha apa yang dilakukan untuk berafiliasi, dan komitmen terhadap hubungan antarpribadi dengan
teman. Afiliasi adalah keinginan untuk mencari kebersamaan dengan orang lain. Anak yang bermain permainan
modern tingkat afiliasinya sangat rendah. Keinginan mereka untuk memulai komunikasi sangat rendah. Akhirnya
mereka tidak mampu menjaga komitmen pertemanan yang dimiliki. Berbeda dengan anak yang bermain
permainan tradisional. Karena permainan tradisional mengharuskan anak untuk melibatkan orang lain, maka anak
memiliki tingkat afiliasi yang lebih tinggi.
Dalam subbab terakhir, 5) Dominasi,Status dan Kekuasaan, akan dijelaskan tentang konsep diri anak,
status sosial dan ekonomi informan dibandingkan dengan temannya dan kekuasaan anak atas temannya dalam
bermain. Dominasi, status dan kekuasaan adalah aspek yang mempengaruhi komunikasi antarpribadi. Status
menentukan bagaimana seseorang berkuasa dan mendominasi orang lain. Dalam penelitian ini, setiap informan
memiliki keunikannya sendiri dalam mendominasi permainan. Respon yang ditunjukan saat mereka didominasi
juga berbeda-beda. Hal ini ditentukan oleh karakter individu, dan secara tidak langsung juga dipengaruhi oleh
permainan yang mereka mainkan. Seorang informan misalnya, lebih memilih bermain sendiri daripada opininya
ditolak saat bermain bersama teman-temannya.
6
Sintesis Makna Tekstural dan Strukutural
Penelitian ini mendeskripsikan pengalaman komunikasi dengan menggunakan teori hubungan interpersonal
Stewart Tubbs dan Sylvia Moss yang melihat kualitas hubungan melalui beberapa variabel yaitu penyingkapan diri,
keakraban, afiliasi dan komitmen, serta dominasi, status dan kekuasaan. Variabel-variabel ini digunakan dalam sub
bab pada Bab II dan Bab III untuk mendeskripsikan pengalaman komunikasi anak berkaitan dengan permainan yang
dimainkan yaitu permainan modern berbasis teknologi dan permainan tradisional.
Penyingkapan diri adalah memberikan informasi mengenai diri kita kepada orang lain baik melalui
komunikasi verbal maupun non verbal. Setiap orang memiliki motivasi tersendiri untuk menyingkapkan diri. Pada
penelitian ini, motivasi untuk menyingkapkan diri kepada teman adalah untuk mendapatkan solusi dari masalah dan
mendapatkan dukungan emosional. Namun dalam menyingkapkan diri masih terdapat kendala yaitu ketakutan akan
dampak buruk informasi yang disampaikan, perasaan maul, dan suasana yang tidak mendukung. Konsep diri yang
negatif juga menjadi penyebab seseorang menjadi tertutup dan menghindar untuk menyingkapkan diri.
Kualitas komunikasi juga dapat dilihat melalui keakraban. Keakraban ditandai dengan kebersamaan,
kesalingtergantungan, rasa percaya, dan komitmen, dan memberi perhatian. Pada penelitian ini, kebersamaan anak
dengan temannya mengalami perubahan yang signifikan. Anak yang awalnya sering melalukan permainan dan
aktivitas lain bersama-sama menjadi lebih individualis. Selain itu mereka juga tidak memiliki
kesalingbergantungan lagi dengan temanya. Karena sudah terbiasa melakukan aktivitas yang bersifat individu,
mereka akhirnya tidak mengandalkan teman untuk memberi solusi dan dukungan terhadap permasalahan yang
mereka alami.
Afiliasi dan komitmen juga merupakan kualitas penting dalam sebuah hubungan. Seorang afiliator adalah
orang yang menikmati dan mencari kebersamaan. Pada penelitian ini, anak masih menunjukan afiliasi yang rendah.
Mereka hanya menikmati kebersamaan tanpa berusaha untuk mencari kebersamaan. Mereka justru cenderung pasif
dan lebih sering menunggu teman untuk mengajak bermain. Tingkat afiliasi berhubungan erat dengan komitmen.
Orang yang memiliki afiliasi tinggi adalah orang yang ingin menjalin komitmen lebih kuat. Melemahnya komitmen
anak pada penelitian ini diindikasikan dengan berkurangnya keinginan anak untuk berafiliasi. Ini menjadi bukti
bahwa anak tidak memiliki keinginan untuk membina hubungan yang lebih dalam lagi.
Dominasi, status, dan kekuasaan juga merupakan konsep penting dalam sebuah hubungan antarpribadi.
Status merupakan hal yang berkaitan erat dengan dominasi. Status adalah posisif seseorang dibanding dengan orang
lain. Orang yang menganggap statusnya lebih tinggi dari orang lain akan cenderung mendominasi sebuah
hubungan. Dominasi apabila tidak diikuti dengan tingkat afiliasi yang tinggi akan membuat seseorang menjadi
evaluatif terhadap orang lain. Hal ini juga didapati pada penelitian ini. Sikap evaluatif ditandai dengan mengkritik
orang lain, menolak, dan bersikeras bahkan menarik diri.
Kesimpulan
Dengan melakukan observasi dan wawancara mendalam dengan enam orang informan, yaitu tiga orang anak dan
satu orang tua dari masing-masing anak, maka di dapatkan hasil penelitian sebagai berikut:
1. Anak yang memainkan permainan tradisional dan permainan modern berbasis teknologi memiliki
pengalaman komunikasi yang berbeda dengan temannya. Permainan tradisional memberikan kesempatan
berkomunikasi dengan baik antar pemainnya. Permainan ini melibatkan lebih dari satu orang sehingga
mengharuskan anak berinteraksi dengan teman atau lawan bermain. Komunikasi juga muncul melalui
perundingan peraturan permainan dan pemberian saran saat bermain. Permainan tradisional juga
memberikan perasaan nyaman dan akrab antar pemainnya sehingga mengurangi perasaan segan untuk
7
menyingkapkan diri. Sebaliknya, permainan modern berbasis teknologi menawarkan kesempatan
berkomunikasi yang sedikit. Karena didisain untuk dimainkan secara individu, permainan ini tidak
menuntut orang lain untuk terlibat secara langsung. Meskipun terjadi diskusi antar pemain dan partisipan
atau orang yang menonton jalannya permainan, namun diskusi yang dilakukan lebih mengarah pada
permainan yang sedang dimainkan, bukan pada teman yang diajak bicara. Selain itu, karena konsentrasi
terarah kepada gadget yang sedang dimainkan, pemain menjadi tidak peka dengan keadaan di sekitarnya.
2. Pengalaman komunikasi yang dialami saat anak sedang bermain membentuk perilaku komunikasi anak
sehari-hari dengan temannya. Kebiasaan dalam menggunakan gadget sebagai alat bermain membuat
kebutuhan anak untuk berinteraksi dan berafiliasi dengan temannya menjadi berkurang sehingga hal ini
kemudian mengarahkan hubungan antarpribadi pada tahap perusakan.
3. Komunikasi antarpribadi yang baik adalah komunikasi yang berkualitas. Buruknya kualitas komunikasi
anak di Dukuh Paren, Kelurahan Sidomulyo, Kecamatan Ungaran Timur, Kabupaten Semarang ditandai
dengan hubungan yang tidak akrab. Hal ini dapat dilihat dengan menurunya rasa kebersamaan dan saling
memberi perhatian serta tidak adanya rasa saling bergantung dengan teman. Selain itu, perubahan kualitas
komunikasi anak di tempat ini juga ditandai dengan penyingkapan diri yang rendah dan tidak mendalam.
Perubahan kualitas komunikasi antarpribadi juga ditunjukan dengan melemahnya komitmen pertemanan
yang ditandai dengan pelanggaran-pelanggaran harapan dan melemahnya keinginan untuk membangun
hubungan.
4. Fenomena pergeseran kegemaran anak terhadap permainan di Dukuh Paren, Kelurahan Sidomulyo,
Kecamatan Ungaran Timur, Kabupaten Semarang ditunjukkan dengan sedikitnya jumlah anak-anak yang
masih memainkan permainan tradisional. Selain karena faktor lingkungan, kesulitan mencari alat
permainan juga menjadi penyebab hilangnya minat anak-anak terhadap permainan tradisional.
5. Orang tua anak sudah melakukan pengawasan terhadap anak, baik dalam bermain permainan modern
berbasis teknologi maupun permainan tradisional. Hal ini dilakukan melalui pengarahan kepada anak untuk
lebih berinteraksi dengan teman, pemberian batas waktu dan tempat bermain serta memberi sanksi pada
anak apabila batas tersebut dilanggar. Namun anak yang memainkan permainan modern berbasis teknologi
memiliki kecenderungan untuk melanggar peraturan bahkan melawan perintah orang tua.
DAFTAR PUSTAKA
Buku
C. Ariani . (1998). Pembinaan Nilai Budaya Melalui Permainan Rakyat Daerah
Istimewa Yogyakarta. Yogyakarta: Depdikbud
Deddy Mulyana. (2003). Metodologi Penelitian Kualitatif;Paradigma Baru Ilmu Komunikasi dan Ilmu Sosial
Lainnya. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya)
Devito, Joseph A. (1997). Komunkasi Antar Manusia (Edisi Kelima). Jakarta: Profesional Books
Eko A Meinarno, Bambang Widianto, Rika Halida. (2011). Manusia dalam Kebudayaan dan Masyarakat. Jakarta:
Salemba Humanika
Jalaluddin Rackhmat. (2007). Psikologi Komunikasi. Bandung: PT.Remaja Rosdakarya
J. Dwi Narwoko dan Bagong Suyanto. (2004). Sosiologi-Teks dan Terapan. Jakarta: Prenada Media
8
Littlejohn, Stephen W. (2009). Teori Komunikasi (Edisi 9). Jakarta: Salemba Humanika
Moleong, Lexy J .(2007). Metode Penelitian Kualitatif . Bandung: Rosdakarya
Moreale, Sherwyn P. dkk . (2004). Introduction to Human Communiction. Belmont: Thomson Wadsworth
Soerjono Soekanto. (2012). Sosiologi - Suatu Pengantar. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada
Straubhaar, Joseph D dan Robert LaRose .(2000). Media Now:Understanding Media, Culture, and Technology
(Fifth Edition). Belmont: Thomson Wadsworth
Tubbs, Stewart L dan Sylvia Moss. (2005). Human Communication (Buku kedua). Bandung: PT.Remaja
Rosdakarya
Turnomo Rahardjo. 2005. Menghargai Perbedaan Kultural. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
West, Richard dan lynn H. Turner. (2008) Pengantar Teori Komunikasi-Analisis dan Aplikasi (Buku 2). Jakarta:
Salemba Humanika
Jurnal
Anawati, Yunitavia Sri. (2006). Kajian Fenomena Urbanisme pada Masyarakat Kota Ungaran, Kabupaten
Semarang . eprint.undip.ac.id
Fitria Susanti, Siswati, dan Prasetyo Budi Widodo (2010). Pengaruh Permainan Tradisional terhadap Kompetensi
Interpersonal dengan Teman Sebaya Pada Siswa Sekolah Dasar. eprint.undip.ac.id
Muhammad Ziad Ananta. (2011). Perubahan Permainan Anak dari Tradisional ke Modern. repository.usu.ac.id
Novi Kurnia (2005). Perkembangan Teknologi Komunikasi dan Media Baru: Implikasi terhadap Teori Komunikasi
Seriati, Ni Nyoman dan Nur Hayati. (2008). Permainan Tradisional Jawa Gerak dan Lagu Untuk Menstimulasi
Keterampilan Sosial Anak Usia Dini Diakses 28/10/2012
Jurnal Gambaran mengenai kreativitas pada siswa yang bermain video game di SMP Negeri 7 Medan”
repository.usu.ac.id
Internet
www.republika.co.id (Minggu, 06 Mei 2012) Permainan Moderen Berpotensi Buruk Bagi Anak . Diakses: Pukul
11.30
www.beritasatu.com (Senin, 23 Juli 2012) Hilangnya Permainan Tradisional Anak Dikhawatirkan Tumbuhkan
Sikap Malas dan Individual Diakses 08/12/12 pukul 13.50
http://afkareem.smam1gresik.sch.id. Homo Ludens. Diakses 28/10/2012

Article Metrics: