skip to main content

Implementasi Metode Pathfinding dengan Algoritma A* pada Game Rogue-like menggunakan Unity

*Elvitro Gumelar Agung  -  Departemen Teknik Komputer, Universitas Diponegoro, Jl. Prof. Sudarto, SH, Tembalang, Semarang, Indonesia 50275, Indonesia
Dania Eridani orcid scopus  -  Departemen Teknik Komputer, Universitas Diponegoro, Jl. Prof. Sudarto, SH, Tembalang, Semarang, Indonesia 50275, Indonesia
Adnan Fauzi scopus  -  Departemen Teknik Komputer, Universitas Diponegoro, Jl. Prof. Sudarto, SH, Tembalang, Semarang, Indonesia 50275, Indonesia
Akses Terbuka Copyright (c) 2022 Jurnal Teknik Komputer

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Citation Format:
Sari

Pada era sekarang, media digital sudah
sangat dikenal oleh masyarakat, dunia digital pada masa ini
memiliki perkembangan yang cukup pesat, salah satu media
digital yang dikenal oleh masyarakat adalah game. Seiring
bertambahnya zaman, media game juga mengalami
perkembangan, salah satu aplikasi untuk mengembangkan
game adalah Unity. Salah satu metode dalam implementasi
kecerdasan buatan dalam game adalah pada sistem
pathfinding, sistem ini merupakan pencarian jalur otomatis
bagi suatu unit di dalam sebuah game, algoritma A* akan
digunakan dalam pencarian jalur tersebut dibutuhkan waktu
yang singkat dan dengan jalur terpendek. Algoritma A* ini
adalah suatu algoritma yang dapat digunakan untuk mencari
jalur terpendek dengan waktu yang paling singkat.
Pathfinding atau perencanaan jalur adalah salah satu
masalah dalam pembuatan game komputer, hal tersebut
biasanya mencangkup pergerakan dari sistem AI suatu unit
di dalam game, algoritma A* merupakan salah satu metode
yang dapat mengatasi masalah tersebut.

Catatan: Artikel ini mempunyai file lampiran.

Fulltext View|Download |  common.other
Pernyataan Pengalihan Hak Cipta
Subjek Pernyataan Pengalihan Hak Cipta
Tipe Yang lain
  Unduh (317KB)    metadata pengindeksan
Kata Kunci: Game, Unity, Algoritma A*, Pathfinding

Article Metrics:

  1. H. Nawaf, S. Sinan, dan A. Mustafa, “Pathfinding in
  2. Strategy Games and Maze Solving Using A* Search
  3. Algorithm”, Baghdad : Journal of Computer
  4. and Communications, 2016
  5. F. Daniel, dan G. Alifio, dll, “A Systematic
  6. Literature Review of A* Pathfinding”, Jakarta
  7. : Computer Science Department, School of
  8. Computer Science, Bina Nusantara University,
  9. C. Ade, dan A. Mohammad, dkk, ”Application
  10. of A-Star Algorithm on Pathfinding Game”,
  11. Sumatra Utara : Faculty of Computer Science
  12. and Information Technology, Universitas
  13. Sumatera Utara, 2020
  14. D. Silvester, dan B. Ketut, dkk, “Comparative
  15. Analysis of Pathfinding Algorithms A *,
  16. Dijkstra, and BFS on Maze Runner Game”,
  17. Medan : Journal of Physics: Conference Series,
  18. M. Ghani dan F. Juniardi, dkk, “Implementasi
  19. Metode Path Finding dengan Penerapan
  20. Algoritma A-Star untuk Mencari Jalur
  21. Terpendek pada Game “Jumrah Launch
  22. Story””, Walisongo Journal of Information
  23. Technology, 2021
  24. H. Zhonghua, dan S. Pengfei , dkk, “Improved
  25. A-Star Algorithm for Long-Distance Off-Road
  26. Path Planning Using Terrain Data Map”,
  27. ISPRS International Journal of Geo-
  28. Information, 2021
  29. H. Zhibo, dan L. Chenguang , dkk, “Dynamic
  30. anti-collision A-star algorithm for multi-ship
  31. encounter situations”, Wuhan : Intelligent
  32. Transport System Research Center, Wuhan
  33. University of Technology, 2021
  34. D. František, dkk , “Path planning with
  35. modified A star algorithm for a mobile robot”,
  36. Elsevier Ltd, 2014
  37. J. K. Haas, “A History of the Unity Game
  38. Engine”, Worcester Polytechnic Institute, 2014
  39. R. A. Krisdiawan, “IMPLEMENTASI
  40. PENGEMBANGAN SISTEM GDLS DAN
  41. ALGORITMA LINEAR CONGRUENTIAL
  42. GENERATOR PADA GAME PUZZLE”,
  43. Kuningan : Fakultas Ilmu Komputer
  44. Universitas Kuningan, 2018
  45. R. Rido, dan W, Yani. “Game Development
  46. Life Cycle Guidelines”, Bandung : School of
  47. Electrical Engineering and Informatics, Institut
  48. Teknologi Bandung, 2013
  49. W. Huanwei, dan L. Shangjie, dkk, “The EBS-
  50. A* algorithm: An improved A* algorithm for
  51. path planning”, Zhengzhou : State Key
  52. Laboratory of Mathematical Engineering and
  53. Advanced Computing, 2022

Last update:

No citation recorded.

Last update:

No citation recorded.