skip to main content

HUBUNGAN ANTARA SCHOOL WELL-BEING DENGAN KECENDERUNGAN KECANDUAN ONLINE GAME PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

Fakultas Psikologi, Universitas Diponegoro, Indonesia

Received: 31 Jan 2021; Published: 31 Jan 2021.
Open Access Copyright 2020 Jurnal EMPATI under http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/.

Citation Format:
Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara school well-being dengan kecenderungan kecanduan online game pada siswa sekolah menengah kejuruan (SMK). School well-being adalah pandangan siswa terhadap kondisi sekolah (having), hubungan sosial (loving), pemenuhan diri (being), dan status kesehatan (health status). Kecenderungan kecanduan online game adalah derajat penggunaan game terkoneksi internet secara tidak sewajarnya dan berulang yang mendatangkan masalah emosional atau sosial. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas X SMK Muhammadiyah 2 Semarang dengan sampel sebanyak 90 siswa. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah sampling jenuh. Alat ukur dalam penelitian ini adalah Skala School Well-Being (21 aitem; α = 0,897) dan Skala Kecenderungan Kecanduan Online Game (33 aitem; α = 0,945). Hasil analisis data menggunakan uji korelasi Product Moment dari Pearson menunjukkan adanya hubungan negatif yang signifikan antara school well-being dengan kecenderungan kecanduan online game pada siswa sekolah menengah kejuruan (r = -0,624; p = 0,000). Artinya semakin positif school well-being pada siswa sekolah menengah kejuruan (SMK) semakin rendah kecenderungan kecanduan online game, dan sebaliknya.

 

 

Fulltext View|Download
Keywords: kecenderungan kecanduan online game, remaja, school well-being, siswa SMK

Article Metrics:

  1. Amanillah, S., & Rosiana, D. (2017). Hubungan school well-being dengan motivasi belajar pada siswa kelas XI MA X. Prosiding Psikologi, 3(2), 542-547
  2. American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorder edition (DSM-V). Washington, DC: American Psychiatric Publishing
  3. Apriyanti, M. F., & Harmanto. (2015). Perilaku agresif remaja yang gemar bermain game online (Studi kasus di Kelurahan Ngagel Rejo Kecamatan Wonokromo Surabaya). Kajian Moral dan Kewarganegaraan, 3(3), 994-1008
  4. Dani, R. W. R., Sukidin., & Ngesti, R. (2014). Fenomena kecanduan game online pada siswa (Studi kasus pada siswa SMK Negeri 2 Jember). [Skripsi tidak dipubliasikan]. Universitas Jember
  5. Griffiths, M. D., Davies, M. N. O., & Chappell, D. (2004). Online computer gaming: A comparison of adolescent and adult gamers. Journal of Adolescence, 27(1), 87-96
  6. Hussain, Z., Griffiths, M. D., & Baguley, T. S. (2012). Online gaming addiction: Classification, prediction and associated risk factors. Addiction Research and Theory, 20(5), 359-371
  7. Konu, A. I., & Lintonen, T. P. (2006). School well-being in grades 4-12. Health Education Research, 21(5), 633-642
  8. Konu, A., & Rimpela, M. (2002). Well-being in schools: A conceptual model. Health Promotion International, 17(1), 79-87
  9. Masfiah, S., & Putri, R. V. (2019). Gambaran motivasi belajar siswa yang kecanduan game online. Fokus, 2(1), 1-8
  10. Nidianti, W. E., & Desiningrum, D. R. (2015). Hubungan antara school well-being dengan agresivitas. Jurnal Empati, 4(1), 202-207
  11. Santrock, J. W. (2012). Life – span development jilid 1. (13th ed.). Jakarta: Erlangga
  12. Setyadi, A. (2019, Februari 2019). Kecanduan game online, 3 pelajar di Aceh bobol sekolah. Detiknews. https://news.detik.com/berita/d-4435948/kecanduan-game-online-3-pelajar-di-aceh-bobol-sekolah
  13. Umaroh, S. K. (2017). Agreivitas siswa ditinjau berdaarkan iklim sekolah dan keyakinan normatif mengenai agresi. Jurnal Ecopsy, 4(1), 17-24
  14. Young, K. (2009). Understanding online gaming addiction and treatment issues for adolescents. The American Journal of Family Therapy, 37(5), 255-372

Last update:

No citation recorded.

Last update:

No citation recorded.