skip to main content

HUBUNGAN ANTARA DURASI BERMAIN VIOLENT VIDEO GAME DENGAN AGRESIVITAS PADA SISWA SMK TEUKU UMAR SEMARANG

Fakultas Psikologi, Universitas Diponegoro, Indonesia


Citation Format:
Abstract

Bermain video game sering dianggap sebagai pemicu perilaku agresif pada remaja. Oleh karena itu, penelitian tentang hubungan antara durasi bermain video game pada remaja dianggap perlu dilakukan untuk mengetahui apakah ada hubungan antara durasi bermain video game dengan perilaku agresif remaja seperti tawuran dan perkelahian antar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara durasi bermain violent video game dengan agresivitas pada remaja. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas XI SMK Teuku Umar Semarang yang berjumlah 208 dengan sampel penelitian 104, laki-laki = 63 dan perempuan = 40, dengan teknik pengambilan sampel menggunakan clusterrandom sampling. Alat ukur yang digunakan adalah skalaagresivitas yang terdiri dari empat aspek, yaitu: agresi fisik, agresi verbal, kemarahan, dan permusuhan (13 aitem valid, α = 0.870). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa tidak ada hubungan yang berarti antara durasi bermain violent video game dengan agresivitas pada remaja dengan koefisien korelasiSpearman’srank 0.088 dan nilai p = 0.376 (p> 0,05). Tidak ada hubungan yang berarti dan signifikan antara variabel durasi bermain violent video game dengan agresivitas. Semakin sering siswa bermain violent video game tidak berhubungan dengan tingkat agresivitas siswa.

 

Fulltext View|Download
Keywords: agresivitas; durasi bermain;violentvideo game; remaja

Article Metrics:

  1. A majority of U.S. teens fear a shooting could happen at their school, and most parents share their concern. (2018, 4 18). Dipetik Desember 1, 2019, dari Pew Research Center: https://www.pewresearch.org/fact-tank/2018/04/18/a-majority-of-u-s-teens-fear-a-shooting-could-happen-at-their-school-and-most-parents-share-their-concern/
  2. Bandura, A. (1971). Social learning theory. New York City: General Learning Press
  3. Berkowitz, L. (1995). Agresi I, sebab dan akibatnya. Jakarta: PT Pustaka Binaman Pressindo
  4. Carnagey, N., Anderson, C., & Bushman, B. (2007). The effect of video game violence on physiological desensitization to real-life violence. Journal of Experimental Social Psychology, 43, 489-496
  5. Christchurch mosque attacks: suspect charged with 'terrorist act'. (2019, 5). Dipetik Desember 1, 2019, dari The Guardian: https://www.theguardian.com/world/2019/may/21/christchurch-mosque-attacks-suspect-charged-with-terrorist-act
  6. Djaouti, D., Alvarez, J., & Jessel, J.-P. (2008). A gameplay definition through videogame classification. International Journal of Computer Games Technology, 2008, 1-7
  7. Hasan, Y., Bègue, L., Scharkow, M., & Bushman, B. J. (2013). The more you play, the more aggressive you become: A long-term experimental. Journal of Experimental Social Psychology, 49, 224-227
  8. India bans most popular game over fear of creating `psychopaths'. (2019, 3 29). Dipetik Desember 1, 2019, dari The Jakarta Post: https://www.thejakartapost.com/life/2019/03/25/india-bans-pubg-game-over-fear-psychopaths.html
  9. Koeswara, E. (1988). Agresi manusia. Bandung: PT Eresco
  10. Krcmar, M., & Lachlan, K. (2009). Aggressive outcomes and videogame play: The role of length of play and the mechanisms at work. Media Psychology, 12(3), 249-267
  11. Kühn, S., Kugler, D. T., Schmalen, K., Weichenberger, M., Witt, C., & Gallinat, J. (2018). Does playing violent video games cause aggression? A longitudinal intervention study. Molecular Psychiatry, 24, 1220–1234
  12. Myers, D. (2012). Psikologi sosial Jilid 2. Jakarta: Salemba Humanika
  13. Rideout, V., & Robb, M. B. (2019). The common sense ccensus: Media use by tweens and teens. San Francisco: Common Sense Census
  14. Salen, K., & Zimmerman, E. (2003). Rules of play : Game design fundamentals. MIT Press
  15. Satria, R. A., Nurdin, A., & Bachtiar, H. (2015). Hubungan kecanduan bermain video games kekerasan dengan perilaku agresif pada murid laki-laki kelas iv dan v di sd negeri 02 cupak tangah pauh kota padang. Jurnal Kesehatan Andalas, 4, 238-242
  16. Tak Hanya PUBG, MUI Bakal Kaji Game Online Lain. (2019, 3 25). Dipetik Desember 1, 2019, dari Kompas: https://nasional.kompas.com/read/2019/03/25/16000821/tak-hanya-pubg-mui-bakal-kaji-game-online-lain
  17. Teng, S. K., Chong, G. Y., Siew, A. S., & Skoric, M. M. (2011). Grand Theft Auto IV Comes to Singapore: Effects of Repeated Exposure to Violent. CYBERPSYCHOLOGY, BEHAVIOR, AND SOCIAL NETWORKING, 14, 597-603
  18. Triananda, D. (2006). Hubungan video game yang menampilkan kekerasan dengan agresivitas pada remaja laki-laki di jakarta. Skripsi, Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya, Fakultas Psikologi, Jakarta
  19. Twenge, J. M., & Campbell, W. K. (2018). Associations between screen time and lower psychological well-being among children and adolescents: Evidence from a population-based study. Preventive Medicine Reports, 12, 271-283
  20. Williams, D., & Skoric , M. (2005). Internet fantasy violence: A test of aggression in an online game. Communication Monographs, 72, 217-233
  21. Zendle, D., Cairns, P., & Kudenko, D. (2018). No priming in video games. Computers in Human Behavior, 78, 113-125

Last update:

No citation recorded.

Last update:

No citation recorded.