1Jurusan Teknik Elektro, Universitas Diponegoro Semarang, Indonesia
2Jalan Prof. Sudharto, SH., Kampus UNDIP Tembalang, Semarang 50275, Indonesia, Indonesia
BibTex Citation Data :
@article{Transient8801, author = {Mohamad Adiwijaya and Kodrat S and Yuli Christyono}, title = {PERANCANGAN GAME EDUKASI PLATFORM BELAJAR MATEMATIKA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2}, journal = {Transient: Jurnal Ilmiah Teknik Elektro}, volume = {4}, number = {1}, year = {2015}, keywords = {}, abstract = { Abstrak Matematika adalah studi besaran struktur ruang dan perubahan. Matematika paling banyak digunakan untuk menghitung berbagai nilai besaran. Matematika akan lebih mudah diajarkan pada anak sejak usia dini. Kebanyakan orang sangat sulit belajar matematika karena memang tidak mudah untuk dipelajari. Selama ini metode yang digunakan dalam pembelajaran matematika adalah metode manual yang kurang menarik dan cenderung membosankan. Maka dibuatlah suatu penelitian yaitu permainan yang edukatif dan menarik sehingga menambah minat belajar dan memudahkan untuk belajar matematika. Penyusunan penelitian ini menggunakan perancangan metode prototype . Alat bantu yang digunakan untuk menganalisis adalah Unified Modeling Language (UML) diantaranya Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram. Sedangkan aplikasi yang digunakan dalam pembuatam penelitian ini adalah Construct 2. Aplikasi game edukasi ini dimainkan oleh satu pemain, terdiri dari 4 level permainan secara berurutan, yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Dalam setiap level terdapat 10 peti yang harus dijawab untuk mendapatkan skor. Berdasarkan hasil pengujian perancangan game edukasi platform belajar matematika berbasis Android menggunakan Construct 2 bahwa aplikasi game edukasi ini sudah dapat dipasang pada smartphone dengan kebutuhan sistem operasi minimum Android v4.1 (Jelly Bean) hingga Android v4.4.4 (KitKat) dan dapat diimplementasikan dengan kebutuhan sistem memori minimum 1 GB RAM pada resolusi minimal 540 x 960 pixels hingga 1440 x 2560 Pixels. Kata Kunci : Android, Eduka tif , Construct 2 , Prototype, Unified Modeling Language (UML). Abstract Math is the study about the fabric of space and change. It’s the most widely used to compute the various value of the amount. It will be easy to be taught to children from an early age. Most people find it very difficult to study mathematics because it is not easy to learn. So far, the methods used in learning math is the method of conventional that are less attractive and tend to be boring. Then it leads to study of the instructive and interesting to add interest to learn and make it easier to study math. The thesis is using the method of prototyping. The methods are used to analyze the preparation of Unified Modeling Language (UML) suc as Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram.. While the software to use in making a thesis is Construct 2. This application is played by one player, consisting of four the level in a row that is so addition, subtraction, multiplication and division. In every level, the are 10 chest that must be answered to get score. Each chest contain 10 point, Based on the results of the design of the game education platform to study math based on Android using Construct 2 that gaming applications of education, it can be mounted on a smartphone with the needs of the operating system minimum Android v4.1 (Jelly Bean) to Android v4.4.4 (KitKat) and can be implemented with the needs of the system memory a minimum of 1 GB RAM to the resolution of at least 540 x 960 pixels to 1440 x 2560 Pixels. Keywords: Android, Educative, Construct 2, Prototype, Unified Modeling Language (UML). }, issn = {2685-0206}, pages = {128--133} doi = {10.14710/transient.v4i1.128-133}, url = {https://ejournal3.undip.ac.id/index.php/transient/article/view/8801} }
Refworks Citation Data :
Abstrak
Matematika adalah studi besaran struktur ruang dan perubahan. Matematika paling banyak digunakan untuk menghitung berbagai nilai besaran. Matematika akan lebih mudah diajarkan pada anak sejak usia dini. Kebanyakan orang sangat sulit belajar matematika karena memang tidak mudah untuk dipelajari. Selama ini metode yang digunakan dalam pembelajaran matematika adalah metode manual yang kurang menarik dan cenderung membosankan. Maka dibuatlah suatu penelitian yaitu permainan yang edukatif dan menarik sehingga menambah minat belajar dan memudahkan untuk belajar matematika. Penyusunan penelitian ini menggunakan perancangan metode prototype. Alat bantu yang digunakan untuk menganalisis adalah Unified Modeling Language (UML) diantaranya Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram. Sedangkan aplikasi yang digunakan dalam pembuatam penelitian ini adalah Construct 2. Aplikasi game edukasi ini dimainkan oleh satu pemain, terdiri dari 4 level permainan secara berurutan, yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Dalam setiap level terdapat 10 peti yang harus dijawab untuk mendapatkan skor. Berdasarkan hasil pengujian perancangan game edukasi platform belajar matematika berbasis Android menggunakan Construct 2 bahwa aplikasi game edukasi ini sudah dapat dipasang pada smartphone dengan kebutuhan sistem operasi minimum Android v4.1 (Jelly Bean) hingga Android v4.4.4 (KitKat) dan dapat diimplementasikan dengan kebutuhan sistem memori minimum 1 GB RAM pada resolusi minimal 540 x 960 pixels hingga 1440 x 2560 Pixels.
Kata Kunci : Android, Edukatif, Construct 2 , Prototype, Unified Modeling Language (UML).
Abstract
Math is the study about the fabric of space and change. It’s the most widely used to compute the various value of the amount. It will be easy to be taught to children from an early age. Most people find it very difficult to study mathematics because it is not easy to learn. So far, the methods used in learning math is the method of conventional that are less attractive and tend to be boring. Then it leads to study of the instructive and interesting to add interest to learn and make it easier to study math. The thesis is using the method of prototyping. The methods are used to analyze the preparation of Unified Modeling Language (UML) suc as Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram.. While the software to use in making a thesis is Construct 2. This application is played by one player, consisting of four the level in a row that is so addition, subtraction, multiplication and division. In every level, the are 10 chest that must be answered to get score. Each chest contain 10 point, Based on the results of the design of the game education platform to study math based on Android using Construct 2 that gaming applications of education, it can be mounted on a smartphone with the needs of the operating system minimum Android v4.1 (Jelly Bean) to Android v4.4.4 (KitKat) and can be implemented with the needs of the system memory a minimum of 1 GB RAM to the resolution of at least 540 x 960 pixels to 1440 x 2560 Pixels.
Article Metrics:
Last update:
Penulis yang menyerahkan naskah perlu menyetujui bahwa hak cipta dari artikel tersebut akan diserahkan ke TRANSIENT: Jurnal Ilmiah Teknik Elektro dan Departemen Teknik Elektro, Universitas Diponegoro sebagai penerbit jurnal. Hak cipta mencakup hak untuk mereproduksi dan mengirimkan artikel dalam semua bentuk dan media, termasuk cetak ulang, foto, mikrofilm, dan reproduksi serupa lainnya, serta terjemahannya.
TRANSIENT: Jurnal Ilmiah Teknik Elektro dan Departemen Teknik Elektro, Universitas Diponegoro dan Editor berusaha keras untuk memastikan bahwa tidak ada data, pendapat, atau pernyataan yang salah atau menyesatkan dipublikasikan di jurnal. Dengan cara apa pun, isi artikel dan iklan yang diterbitkan dalam TRANSIENT: Jurnal Ilmiah Teknik Elektro adalah tanggung jawab tunggal dan eksklusif masing-masing penulis dan pengiklan.
Formulir Transfer Hak Cipta dapat diunduh di sini: [Formulir Transfer Hak Cipta Transient]. Formulir hak cipta harus ditandatangani dan dikirim ke Editor dalam bentuk surat asli, dokumen pindaian atau faks:
Dr. Wahyudi (Ketua Editor)Departemen Teknik Elektro, Universitas Diponegoro, IndonesiaJl. Prof. Sudharto, Tembalang, Semarang 50275 IndonesiaTelepon/Facs: 62-24-7460057Email: transient@elektro.undip.ac.id