1Jurusan Teknik Elektro, Universitas Diponegoro Semarang , Indonesia
2Jl. Prof. Sudharto, SH, Kampus UNDIP Tembalang, Semarang 50275, Indonesia, Indonesia
BibTex Citation Data :
@article{Transient6347, author = {Chandra Yogatama and R. Isnanto and Aris Triwiyanto}, title = {APLIKASI ALGORITMA HASH DALAM PENGACAKAN PERTEMUAN DAN PERTARUNGAN DINAMIS PADA PERANGKAT LUNAK PERMAINAN DENGAN SISTEM OPERASI ANDROID}, journal = {Transient: Jurnal Ilmiah Teknik Elektro}, volume = {3}, number = {3}, year = {2014}, keywords = {}, abstract = { Abstrak Permainan bisa digolongkan menjadi 2, yakni Online dan Offline. Permainan Offline memiliki sebuah kendala, yakni tidak adanya unsur persaingan antara pemain yang satu dan lainnya. Hal ini bisa diabaikan apabila persaingan antara pemain dan permainan itu sendiri bisa terjadi. Persaingan akan terjadi apabila setiap pihak memiliki kesempatan yang sama untuk menang. Cara yang paling mudah adalah dengan menggunakan kemungkinan acak. Penelitian ini menawarkan sebuah sistem permainan yang menggunakan MD5 sebagai PRNG dengan masukan berupa alamat MAC dan tanggal. Hasil keluarannya kemudian digunakan untuk menentukan musuh dan serangan yang digunakan musuh. Perangkat lunak yang dibuat kemudian diujikan dengan melakukan variasi alamat MAC dan tanggal. Perangkat lunak yang dibuat juga diujikan kepada responden untuk didapatkan pendapat pengguna. Perangkat lunak yang dihasilkan menunjukkan bahwa MD5 dari alamat MAC, tanggal, dan detik dapat menghasilkan keluaran acak yang bisa digunakan sebagai PRNG. Sifat permainan yang menggunakan alamat MAC dan kemampuan perangkat Android untuk menjadi Hotspot memungkinkan perangkat yang satu dan lainnya untuk berbagi set musuh. Permainan bisa digunakan pada sembarang Hotspot baik umum maupun khusus dengan syarat bisa tersambung. Jumlah maksimal keluaran MD5 yang digunakan sama dengan jumlah maksimal daya tampung dari tipe data integer. Dari hasil uji coba yang dilakukan pada 20 responden, 45% responden merasa sudah puas, 15% responden merasa tidak puas, dan sisanya menjawab tidak tahu. Kata Kunci : PRNG, MD5, keacakan, permainan. Abstract Games can be divided into 2 kind, Online games and Offline games. Offline games has a major problem, there is no competition among players. This problem can be avoided when games able to become competitive opponent for player. A competition will be happened if both side has same chance to win. We can use randomization to create that condition. This research offer a System of gaming That uses MD5 as a PRNG with MAC address and date as the input. The output of the system will define enemy encountered by player and its attack. Created software will be tested on multiple MAC address and date. We will need player thought of the system by testing the created game on multiple respondent. The created software shows that the MD5 output of MAC address and date is a PRNG. The game behavior that uses MAC address and the ability of android to be used as Hotspot able to give the game an enemy sharing feature. Created game is able to be used on public and private Hotspot as long as we able to connecting our device to the Hotspot. Maximum value of the output of MD5 which is used for the game is as many as the maximum value of Integer data type. From the test of the created games on 20 respondent shows that 45% respondent did enjoys the game, 15% didn’t enjoys the game, and the other didn’t know. Keywords: PRNG, MD5, random, games. }, issn = {2685-0206}, pages = {301--308} doi = {10.14710/transient.v3i3.301-308}, url = {https://ejournal3.undip.ac.id/index.php/transient/article/view/6347} }
Refworks Citation Data :
Abstrak
Permainan bisa digolongkan menjadi 2, yakni Online dan Offline. Permainan Offline memiliki sebuah kendala, yakni tidak adanya unsur persaingan antara pemain yang satu dan lainnya. Hal ini bisa diabaikan apabila persaingan antara pemain dan permainan itu sendiri bisa terjadi. Persaingan akan terjadi apabila setiap pihak memiliki kesempatan yang sama untuk menang. Cara yang paling mudah adalah dengan menggunakan kemungkinan acak. Penelitian ini menawarkan sebuah sistem permainan yang menggunakan MD5 sebagai PRNG dengan masukan berupa alamat MAC dan tanggal. Hasil keluarannya kemudian digunakan untuk menentukan musuh dan serangan yang digunakan musuh. Perangkat lunak yang dibuat kemudian diujikan dengan melakukan variasi alamat MAC dan tanggal. Perangkat lunak yang dibuat juga diujikan kepada responden untuk didapatkan pendapat pengguna. Perangkat lunak yang dihasilkan menunjukkan bahwa MD5 dari alamat MAC, tanggal, dan detik dapat menghasilkan keluaran acak yang bisa digunakan sebagai PRNG. Sifat permainan yang menggunakan alamat MAC dan kemampuan perangkat Android untuk menjadi Hotspot memungkinkan perangkat yang satu dan lainnya untuk berbagi set musuh. Permainan bisa digunakan pada sembarang Hotspot baik umum maupun khusus dengan syarat bisa tersambung. Jumlah maksimal keluaran MD5 yang digunakan sama dengan jumlah maksimal daya tampung dari tipe data integer. Dari hasil uji coba yang dilakukan pada 20 responden, 45% responden merasa sudah puas, 15% responden merasa tidak puas, dan sisanya menjawab tidak tahu.
Kata Kunci : PRNG, MD5, keacakan, permainan.
Abstract
Games can be divided into 2 kind, Online games and Offline games. Offline games has a major problem, there is no competition among players. This problem can be avoided when games able to become competitive opponent for player. A competition will be happened if both side has same chance to win. We can use randomization to create that condition. This research offer a System of gaming That uses MD5 as a PRNG with MAC address and date as the input. The output of the system will define enemy encountered by player and its attack. Created software will be tested on multiple MAC address and date. We will need player thought of the system by testing the created game on multiple respondent. The created software shows that the MD5 output of MAC address and date is a PRNG. The game behavior that uses MAC address and the ability of android to be used as Hotspot able to give the game an enemy sharing feature. Created game is able to be used on public and private Hotspot as long as we able to connecting our device to the Hotspot. Maximum value of the output of MD5 which is used for the game is as many as the maximum value of Integer data type. From the test of the created games on 20 respondent shows that 45% respondent did enjoys the game, 15% didn’t enjoys the game, and the other didn’t know.
Article Metrics:
Last update:
Penulis yang menyerahkan naskah perlu menyetujui bahwa hak cipta dari artikel tersebut akan diserahkan ke TRANSIENT: Jurnal Ilmiah Teknik Elektro dan Departemen Teknik Elektro, Universitas Diponegoro sebagai penerbit jurnal. Hak cipta mencakup hak untuk mereproduksi dan mengirimkan artikel dalam semua bentuk dan media, termasuk cetak ulang, foto, mikrofilm, dan reproduksi serupa lainnya, serta terjemahannya.
TRANSIENT: Jurnal Ilmiah Teknik Elektro dan Departemen Teknik Elektro, Universitas Diponegoro dan Editor berusaha keras untuk memastikan bahwa tidak ada data, pendapat, atau pernyataan yang salah atau menyesatkan dipublikasikan di jurnal. Dengan cara apa pun, isi artikel dan iklan yang diterbitkan dalam TRANSIENT: Jurnal Ilmiah Teknik Elektro adalah tanggung jawab tunggal dan eksklusif masing-masing penulis dan pengiklan.
Formulir Transfer Hak Cipta dapat diunduh di sini: [Formulir Transfer Hak Cipta Transient]. Formulir hak cipta harus ditandatangani dan dikirim ke Editor dalam bentuk surat asli, dokumen pindaian atau faks:
Dr. Wahyudi (Ketua Editor)Departemen Teknik Elektro, Universitas Diponegoro, IndonesiaJl. Prof. Sudharto, Tembalang, Semarang 50275 IndonesiaTelepon/Facs: 62-24-7460057Email: transient@elektro.undip.ac.id