skip to main content

Pemanfaatan Permainan Model Visual Novel Dalam Penyampaian Materi Sejarah Perang Pasifik

*Ega Oktabrianto  -  Departemen Teknik Komputer, Universitas Diponegoro, Jl. Prof. Sudarto, SH, Tembalang, Semarang, Indonesia 50275, Indonesia
Kurniawan Teguh Martono  -  Departemen Teknik Komputer, Universitas Diponegoro, Jl. Prof. Sudarto, SH, Tembalang, Semarang, Indonesia 50275, Indonesia
Dania Eridani orcid scopus  -  Departemen Teknik Komputer, Universitas Diponegoro, Jl. Prof. Sudarto, SH, Tembalang, Semarang, Indonesia 50275, Indonesia
Akses Terbuka Copyright (c) 2023 Jurnal Teknik Komputer

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Citation Format:
Sari
Perang Pasifik adalah suatu peristiwa sejarah yang terjadi di abad ke-20. Perang ini merupakan bagian dari Perang Dunia Kedua. Di Indonesia sekarang ini industri video game sudah mulai berkembang. Video game sendiri dapat menjadi suatu bentuk medium penceritaan sejarah kepada khalayak umum. Salah satu dari model video game tersebut adalah visual novel. Berdasarkan dari survei singkat yang dilakukan oleh tim penulis pada responden berusia 15 hingga 29 tahun terdapat mayoritas responden tidak mengetahui latar belakang sejarah Perang Pasifik. Dari permasalahan tersebut terciptalah ide untuk membuat permainan bertemakan Perang Pasifik. Pada penelitian ini dipilih game visual novel, visual novel merupakan jenis permainan yang menitik beratkan penyampaian informasi melalui naratif dan visual layaknya sebuah novel.  Permainan ini dibuat dengan harapan untuk memberikan ilmu akan peristiwa Perang Pasifik kepada pemain yang memainkannya. Responden diuji melalui metode Technology Acceptance Model, pra-uji dan pasca-uji. Pengujian TAM menghasilkan bahwa permainan mudah digunakan dan bermanfaat bagi pengetahuan pemain. Terdapat juga perubahan nilai pemain sebelum dan sesudah memainkan permainan. Hal ini diperkuat dengan melakukan pengujian uji tanda pada sampel data yang didapatkan. Dari hasil uji non-parametrik Uji Tanda didapatkan terdapat korelasi kuat akan peningkatan nilai responden setelah bermain game ini.Perang Pasifik adalah suatu peristiwa sejarah yang terjadi di abad ke-20. Perang ini merupakan bagian dari Perang Dunia Kedua. Di Indonesia sekarang ini industri video game sudah mulai berkembang. Video game sendiri dapat menjadi suatu bentuk medium penceritaan sejarah kepada khalayak umum. Salah satu dari model video game tersebut adalah visual novel. Berdasarkan dari survei singkat yang dilakukan oleh tim penulis pada responden berusia 15 hingga 29 tahun terdapat mayoritas responden tidak mengetahui latar belakang sejarah Perang Pasifik.Dari permasalahan tersebut terciptalah ide untuk membuat permainan bertemakan Perang Pasifik. Pada penelitian ini dipilih game visual novel, visual novel merupakan jenis permainan yang menitik beratkan penyampaian informasi melalui naratif dan visual layaknya sebuah novel.  Permainan ini dibuat dengan harapan untuk memberikan ilmu akan peristiwa Perang Pasifik kepada pemain yang memainkannya.Responden diuji melalui metode Technology Acceptance Model, pra-uji dan pasca-uji. Pengujian TAM menghasilkan bahwa permainan mudah digunakan dan bermanfaat bagi pengetahuan pemain. Terdapat juga perubahan nilai pemain sebelum dan sesudah memainkan permainan. Hal ini diperkuat dengan melakukan pengujian uji tanda pada sampel data yang didapatkan. Dari hasil uji non-parametrik Uji Tanda didapatkan terdapat korelasi kuat akan peningkatan nilai responden setelah bermain game ini.

Catatan: Artikel ini mempunyai file lampiran.

Fulltext View|Download |  Instrumen Riset
Tidak berjudul
Subjek
Tipe Instrumen Riset
  Unduh (1MB)    metadata pengindeksan

Article Metrics:

Last update:

No citation recorded.

Last update:

No citation recorded.