skip to main content

Perancangan User Interface dan User Experience (UI/UX) Pada Permainan RPG “Satria Piningit” yang Bertemakan Sejarah Penangkapan Pangeran Diponegoro Menggunakan RPG Maker MV

*Dwi Nur Prasetiyo  -  Departemen Teknik Komputer, Universitas Diponegoro, Jl. Prof. Sudarto, SH, Tembalang, Semarang, Indonesia 50275, Indonesia
Akses Terbuka Copyright (c) 2023 Jurnal Teknik Komputer

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Citation Format:
Sari

Pangeran Diponegoro merupakan pahlawan Indonesia yang dikenal dari perjuangannya dalam Perang Diponegoro. Salah satu media yang dapat digunakan untuk menyampaikan sejarah perjuangan pahlawan Indonesia terutama Pangeran Diponegoro adalah melalui Permainan RPG “Satria Piningit” untuk perangkat Android. Perancangan antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna yang baik pada Permainan   “Satria Piningit” diperlukan agar permainan yang dikembangkan dapat dimainkan dengan mudah dan nyaman. Perancangan antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna pada permainan dengan menggunakan metode design thinking yang terdiri dari tahapan empati, penetapan, ide, purwarupa dan uji coba.

Fulltext View|Download
Kata Kunci: Satria Piningit; antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna; design thinking

Article Metrics:

  1. Ariwibowo, Tjandra (2021). “Strategi Perang Semesta: Pertempuran Pangeran Diponegoro Menghadapi Belanda 1825-1830.”, Syntax Literate ; Jurnal Ilmiah Indonesia, [S.l.], v. 6, n. 5, p. 2537-2550, Mei 2021
  2. Bagus, R.W. (2022). “Pembuatan Game “Kadet Maguwo” dengan Tema Sejarah Palagan Maguwo menggunakan RPG Maker MZ”, Universitas Diponegoro, Semarang
  3. Kasri, Fahmi dkk. (2022). “Perancangan User Interface Game Sejarah Kerajaan Siak Menggunakan Metode Design Thinking”. Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi, [S.l.], v. 11, n. 3, p. 707-718, dec. ISSN 2685-0893. Diakses pada 5 April 2023, dari http://ojs.stmik-banjarbaru.ac.id/index.php/jutisi/article/view/997
  4. Willyan, A. C., Fajar, M., dan Zaman, B. (2022). “UI Analysis and Redesign on Smartest Brain Game Using Design Thinking Method. Kharisma Tech”, Diakses pada 5 April 2023, dari https://doi.org/10.55645/kharismatech.v17i2.231
  5. Kurniawan, A. Y. (2022). “Rancangan UI/UX Pada Game Belajar Aksara Lampung Bersama Muli (Studi Kasus: Sekolah Dasar Swadhipa Natar).”, Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 3(3), 266-277. Diakses dari http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/2033
  6. Mustofa. Putra, Jordy L. Kesuma, Chandra. (2021). “Penerapan Game Development Life Cycle Untuk Video Game Dengan Model Role Playing Game.”, Computer Science (CO-SCIENCE), 1, 1
  7. R. Fahrudin, dan R. Ilyasa, (2021). " Perancangan Aplikasi "Nugas" Menggunakan Metode Design Thinking Dan Agile Development". Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume 8, No 1
  8. M. S. Mustaqbal, R. F. Firdaus, dan H. Rahmadi, (2015) “Pengujain aplikasi menggunakan Black box testing boundary value analysis (Studi kasus : Aplikasi prediksi kelulusan SMNPTN),” Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan, vol. 3, no. 1, pp. 31–36
  9. E. Susilo, Cara Menggunakan System Usability Scale (SUS) Pada Evaluasi Usability, https://www.edisusilo.com/cara-menggunakan-system-usabilityscale/, Diakses pada 10 Mei 2023

Last update:

No citation recorded.

Last update:

No citation recorded.