skip to main content

Perencanaan User Interface dan User Experience aplikasi Charity With Happiness (CWH) dengan metode design thinking

*Ferry Chaerul Landani  -  Departemen Teknik Komputer, Universitas Diponegoro, Jl. Prof. Sudarto, SH, Tembalang, Semarang, Indonesia 50275, Indonesia
R. Rizal Isnanto orcid scopus  -  Departemen Teknik Komputer, Universitas Diponegoro, Jl. Prof. Sudarto, SH, Tembalang, Semarang, Indonesia 50275, Indonesia
Agung Budi Prasetijo orcid scopus  -  Departemen Teknik Komputer, Universitas Diponegoro, Jl. Prof. Sudarto, SH, Tembalang, Semarang, Indonesia 50275, Indonesia
Akses Terbuka Copyright (c) 2022 Jurnal Teknik Komputer

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Citation Format:
Sari

 

Charity With Happiness (CWH) merupakan komunitas sosial yang bertujuan untuk membantu mengatasi permasalahan sosial, khususnya di kalangan anak-anak kurang mampu di wilayah Semarang. Komunitas ini memiliki kendala dalam penyebaran informasi. Perlu dilakukan penelitian tentang UI/UX yang baik agar menjadi pusat informasi kegiatan sosial, media bagi para relawan, dan memberikan solusi donasi online kepada calon donatur.

Penelitian ini menggunakan metode Design Thinking. Tahapan tersebut adalah empati, pendefinisian masalah, pengumpulan ide, pembuatan prototipe, dan pengujian. Data pengalaman pengguna dikumpulkan dengan pertanyaan wawancara dengan anggota komunitas CWH. Pada tahap akhir dilakukan pengujian pengguna yang dituangkan dalam bentuk kuesioner dan dianalisis menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ). Hasil penelitian menunjukkan bahwa prototipe ini lebih menarik perhatian masyarakat umum dibandingkan mahasiswa. Mahasiswa menganggap prototipe ini monoton, konvensional, lazim, dan konservatif, dan lebih suka menggunakan aplikasi di mana UI/UX lebih inovatif. Sementara itu, responden umum lebih menyukai desain UI yang familiar dan tidak membutuhkan waktu lama untuk beradaptasi.

Berdasarkan pengalaman pengguna yang dikumpulkan melalui kuesioner daring yang dilakukan oleh 50 orang responden, didapatkan hasil yakni dua persona, mahasiswa dan umum. Skor UEQ rata-rata keseluruhan masyarakat umum adalah (1,95) angka ini lebih besar dari skor UEQ pada mahasiswa sebesar (1,89). Dari hasil tersebut juga diketahui masyarakat umum dan mahasiswa relatif serupa dalam menyukai purwarupa aplikasi CWH.

Fulltext View|Download
Kata Kunci: CWH; antarmuka pengguna; pengalaman pengguna; Design Thinking; UEQ

Article Metrics:

  1. Saputro, R.E. dan D.I.S. Saputra, "Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality," Jurnal Buana Informatika, Volume 6, Nomor 2, April 2015: 153-162, vol. 6, p. 10, 2015
  2. Mustaqim, I., "Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran," Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, vol. 13, p. 10, 2016
  3. Lucianus, J., "Introduksi Genetika Molekular Virus," JKM, vol. 3, p. 5, 2003
  4. Perwitasari, I.D., "Teknik Marker Based Tracking Augmented Reality untuk Visualisasi Anatomi Organ Tubuh Manusia Berbasis Android," Journal of Information Technology dan Computer Science (INTECOMS) , vol. 1, p. 11, 2018
  5. Meslilesi, M.I., H. Anra, dan H.S. Pratiwi, "Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Virus dalam Mata Pelajaran Biologi Kelas X SMA (Studi Kasus : SMA Negeri 7 Pontianak)," Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) , vol. 5, p. 5, 2017
  6. Ananda, T.A., N. Safriadi, dan A.S. Sukamto, "Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Mengenal Planet-Planet di Tata Surya," JurnalSistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN), vol. 1, p. 6, 2015
  7. Adami, F.Z. dan C. Budihartanti, "Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Berbasis," JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI, vol. 11, p. 10, 2016
  8. Utama, A.Y., "Penggunaan Augmented Reality Sebagai Media Promosi Pariwisata di Kabupaten Karanganyar," p. 17, 2017
  9. Purwaningtias, F. dan N. Huda, "Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf dan Angka Berbasis Augmented Reality," Jurnal SISFOKOM, vol. 6, p. 5, 2017
  10. Boonbrahm, S., C. Kaewrat, dan P. Boonbrahm, "Using Augmented Reality Technology in Assisting English Learning for Primary School Students," Springer International Publishing Switzerland, p. 9, 2015
  11. Garnica, J.C. dan M.A.G. Arrieta, "Augmented Reality Sign Language Teaching Model for Deaf Children," Springer International Publishing Switzerland, p. 8, 2014

Last update:

No citation recorded.

Last update:

No citation recorded.