skip to main content

Implementasi Procedural Content Generation Pada Game Menggunakan Unity

*Muhammad Hanif Atthariq  -  Departemen Teknik Komputer, Universitas Diponegoro, Jl. Prof. Sudarto, SH, Tembalang, Semarang, Indonesia 50275, Indonesia
Dania Eridani orcid scopus  -  Departemen Teknik Komputer, Universitas Diponegoro, Jl. Prof. Sudarto, SH, Tembalang, Semarang, Indonesia 50275, Indonesia
Adnan Fauzi scopus  -  Departemen Teknik Komputer, Universitas Diponegoro, Jl. Prof. Sudarto, SH, Tembalang, Semarang, Indonesia 50275, Indonesia
Akses Terbuka Copyright (c) 2022 Jurnal Teknik Komputer

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Citation Format:
Sari

Sejak penemuan game digital, konsep permainan konvensional secara bertahap berubah menjadi permainan multimedia digital, Istilah "game" digunakan untuk merujuk pada permainan digital. Procedural Content Generation (PCG) adalah penggunaan algoritma untuk menghasilkan konten game yang biasanya diproduksi oleh manusia. Rogue, game digital dari awal 1980-an, disebut sebagai game pertama dengan generasi peta acak, maka genre game dengan peta acak disebut sebagai “rogue-like”. Jumlah waktu yang dibutuhkan untuk membuat konten untuk game merupakan masalah dalam pengembangan game, dan industri pengembangan game tertarik pada PCG sebagai solusinya untuk menyediakan konten baru tanpa henti. PCG digunakan sebagai metode untuk menghasilkan level untuk game bergenre rogue-like. Generator level berusaha untuk menghasilkan desain level yang sederhana dengan varian yang banyak.

Catatan: Artikel ini mempunyai file lampiran.

Fulltext View|Download |  common.other
Implementasi Procedural Content Generation Pada Game Menggunakan Unity
Subjek Game; Procedural Content Generation; Pengembangan Game
Tipe Yang lain
  Unduh (183KB)    metadata pengindeksan
Kata Kunci: Game; Procedural Content Generation; Pengembangan Game

Article Metrics:

  1. Togelius, J. & Champandard, A.J. & Lanzi, Pier Luca & Mateas, M. & Paiva, A. & Preuss, Mike & Stanley, K.O. (2013). Procedural content generation: goals, challenges and actionable steps. Dagstuhl Follow-Ups. 6. 61-75
  2. Smith, Gillian. “An Analog History of Procedural Content Generation.” FDG (2015)
  3. Babin, Mathias Paul. “A Hybrid Approach to Procedural Dungeon Generation.” (2020)
  4. B. M. F. Viana and S. R. dos Santos, "A Survey of Procedural Dungeon Generation," 2019 18th Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment (2019)
  5. J. K. Haas, “A History of the Unity Game Engine”, Worcester Polytechnic Institute, 2014
  6. R. A. Krisdiawan, “IMPLEMENTASI PENGEMBANGAN SISTEM GDLS DAN ALGORITMA LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR PADA GAME PUZZLE”, Kuningan: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Kuningan, 2018
  7. R. Rido, dan W, Yani. “Game Development Life Cycle Guidelines”, Bandung : School of Electrical Engineering and Informatics, Institut Teknologi Bandung, 2013
  8. Bates, Bob. “Game Design”. Boston, MA: Thomson Course Technology, 2004

Last update:

No citation recorded.

Last update:

No citation recorded.