BibTex Citation Data :
@article{JIP15245, author = {Refina Putri and Jazimatul Husna}, title = {PENERAPAN VIDEO GAMES EDUKATIF PERPUSTAKAAN UNTUK MENARIK SISWA BERKUNJUNG KE PERPUSTAKAAN SEKOLAH SMA ISLAM HIDAYATULLAH BANYUMANIK SEMARANG (SEBUAH PENELITIAN ACTION RESEARCH)}, journal = {Jurnal Ilmu Perpustakaan}, volume = {5}, number = {3}, year = {2016}, keywords = {kaji tindak; kaji tindak perpustakaan; video games edukatif perpustakaan; video games perpustakaan; penerapan.}, abstract = { Penelitian ini berjudul “Penerapan Video Games Edukatif Perpustakaan untuk Menarik Siswa Berkunjung ke Perpustakaan Sekolah SMA Islam Hidayatullah Banyumanik Semarang (Sebuah Penelitian Action Research)”. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan video games edukatif perpustakaan untuk menarik siswa berkunjung perpustakaan sekolah SMA Islam Hidayatullah Banyumanik Semarang dan ingin mengetahui kemungkinan diterapkan serta mengetahui kemungkinan kendala. Penelitian ini menggunakan desain penelitian kualitatif, dengan berpedoman buku yang ditulis Sykes mengenai penelitian kaji tindak di perpustakaan sekolah. Metode pengumpulan data yang digunakan di penelitian ini adalah wawancara, observasi dan studi pustaka. Dasar teori yang digunakan sebagai pedoman penelitian ini adalah saran membangun revolusi ‘Gaming In Library’ dari Kelly Czarnecki. Hasil penelitian menunjukan bahwa informan secara positif mendukung kehadiran video games edukatif perpustakaan di layanan komputer perpustakaan SMA Islam Hidayatullah. }, issn = {3109-2535}, pages = {241--250} doi = {10.14710/jip.v5i3.241-250}, url = {https://ejournal3.undip.ac.id/index.php/jip/article/view/15245} }
Refworks Citation Data :
Penelitian ini berjudul “Penerapan Video Games Edukatif Perpustakaan untuk Menarik Siswa Berkunjung ke Perpustakaan Sekolah SMA Islam Hidayatullah Banyumanik Semarang (Sebuah Penelitian Action Research)”. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan video games edukatif perpustakaan untuk menarik siswa berkunjung perpustakaan sekolah SMA Islam Hidayatullah Banyumanik Semarang dan ingin mengetahui kemungkinan diterapkan serta mengetahui kemungkinan kendala. Penelitian ini menggunakan desain penelitian kualitatif, dengan berpedoman buku yang ditulis Sykes mengenai penelitian kaji tindak di perpustakaan sekolah. Metode pengumpulan data yang digunakan di penelitian ini adalah wawancara, observasi dan studi pustaka. Dasar teori yang digunakan sebagai pedoman penelitian ini adalah saran membangun revolusi ‘Gaming In Library’ dari Kelly Czarnecki. Hasil penelitian menunjukan bahwa informan secara positif mendukung kehadiran video games edukatif perpustakaan di layanan komputer perpustakaan SMA Islam Hidayatullah.
Article Metrics:
Last update:
The Authors submitting a manuscript do so on the understanding that if accepted for publication, copyright of the article shall be assigned to Jurnal Ilmu Perpustakaan and Library and Information Science Study Program, Faculty of Humanities, Universitas Diponegoro as publisher of the journal.
Copyright encompasses rights to reproduce and deliver the article in all form and media, including reprints, photographs, microfilms, and any other similar reproductions, as well as translations.
Jurnal Ilmu Perpustakaan and Library and Information Science Study Program, Faculty of Humanities, Universitas Diponegoro and the Editors make every effort to ensure that no wrong or misleading data, opinions or statements be published in the journal. In any way, the contents of the articles and advertisements published in Jurnal Ilmu Perpustakaan are the sole and exclusive responsibility of their respective authors and advertisers.
View My Stats