PENERAPAN VIDEO GAMES EDUKATIF PERPUSTAKAAN UNTUK MENARIK SISWA BERKUNJUNG KE PERPUSTAKAAN SEKOLAH SMA ISLAM HIDAYATULLAH BANYUMANIK SEMARANG (SEBUAH PENELITIAN ACTION RESEARCH)

*Refina Putri  -  Universitas Diponegoro
Jazimatul Husna  -  Universitas Diponegoro
Published: 1 Aug 2016.
View
Open Access
Citation Format:
Article Info
Section: Articles
Language: ID
Statistics: 75 138
Abstract

Penelitian ini berjudul “Penerapan Video Games Edukatif Perpustakaan untuk Menarik Siswa Berkunjung ke Perpustakaan Sekolah SMA Islam Hidayatullah Banyumanik Semarang (Sebuah Penelitian Action Research)”. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan video games edukatif perpustakaan untuk menarik siswa berkunjung perpustakaan sekolah SMA Islam Hidayatullah Banyumanik Semarang dan ingin mengetahui kemungkinan diterapkan serta mengetahui kemungkinan kendala. Penelitian ini menggunakan desain penelitian kualitatif, dengan berpedoman buku yang ditulis Sykes mengenai penelitian kaji tindak di perpustakaan sekolah. Metode pengumpulan data yang digunakan di penelitian ini adalah wawancara, observasi dan studi pustaka. Dasar teori yang digunakan sebagai pedoman penelitian ini adalah saran membangun revolusi ‘Gaming In Library’ dari Kelly Czarnecki. Hasil penelitian menunjukan bahwa informan secara positif mendukung kehadiran video games edukatif perpustakaan di layanan komputer perpustakaan SMA Islam Hidayatullah.

Keywords: kaji tindak; kaji tindak perpustakaan; video games edukatif perpustakaan; video games perpustakaan; penerapan.

Article Metrics: