skip to main content

HUBUNGAN ANTARA KECERDASAN EMOSIONAL DENGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE PADA KOMUNITAS GAME INGRESS DI BANDUNG

Fakultas Psikologi, Universitas Diponegoro, Indonesia

Received: 26 Sep 2018; Published: 25 Mar 2019.

Citation Format:
Abstract

Penelitian bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kecerdasan emosional dengan intensitas bermain game online pada komunitas game ingress di Bandung. Intensitas bermain game online adalah banyak atau seringnya seseorang bermain permainan yang dihubungkan dengan jaringan internet secara berulang. Kecerdasan emosional adalah kemampuan yang dimiliki oleh individu dalam mengendalikan perasaan diri maupun orang lain dan menyalurkannya secara produktif dan efektif serta mampu menyelesaikan konflik yang ada. Populasi penelitian yaitu komunitas game ingress di Bandung, dengan karakteristik subjek penelitian yaitu berjenis kelamin laki-laki, usia 18-40 tahun, sudah bermain minimal 3 bulan. Sampel penelitian ini berjumlah 140 orang. Teknik pengambilan sampel menggunakan convenience sampling. Pengumpulan data menggunakan skala kecerdasan emosional (27 aitem valid dengan koefisien reliabilitas 0,897) dan skala intensitas bermain game online (42 aitem valid degan koefisien reliabilitas 0,937). Hasil analisis regresi sederhana menunjukkan adanya hubungan negatif yang signifikan antara kecerdasan emosional dengan intensitas bermain game online dengan koefisien korelasi antar variabel sebesar 0,443. Semakin tinggi kecerdasan emosional maka semakin rendah intensitas bermain game online, dan sebaliknya semakin rendah kecerdasan emosional maka semakin tinggi intensitas bermain game onlinenya. Kecerdasan emosional memberikan sumbangan efektif terhadap intensitas bermain game online sebesar 19,7%.

 

Fulltext View|Download
Keywords: kecerdasan emosional, intensitas bermain game online, komunitas game ingress.

Article Metrics:

  1. Adam, E. & Rollings, A. (2007). Foundamentals of game design. New Jersey: Person Education, Inc
  2. Chaplin, J. (2006). Kamus lengkap psikologi: diterjemahkan oleh Kartono, K. Jakarta: Rajagrafindo Persada
  3. Detikinet (2015, Juni 11). Ingress, Persepolis dan pertempuran di taman mini. Retrieved September, 2017, from detikinet: https://inet.detik.com/games-news/d-2939619/ingress-persepolis dan pertempuran-di-taman-mini
  4. Dewandari, Saptarini. (2013) Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online Dengan Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Sapuran Kabupaten Wonosobo. Diunduh dari: http://repository.uksw.edu/handle/123456789/3563
  5. Dewi, Nita Puspita. (2014). Hubungan antara intensitas bermain game online dengan interaksi sosial pada remaja. Jurnal Psikologi. Diunduh dari: http://eprints.ums.ac.id/31789/13/naskah_publikasi.pdf
  6. Griffiths, M., Davies, M, & Chapell, D. (2004). Online computer gaming: a comparison of adolescent and adult gamer. Journal of Adolescence, 27, 84-96
  7. Kartini, Herlen. (2016). Hubungan Antara Konformitas Teman Sebaya Dan Intensitas Bermain Game Online Dengan Intensi Berperilaku Agresif Pada Siswa SMA Katolok W. R. Soepratman Samarinda. Jurnal Psikologi. Diunduh dari: http://ejournal.psikologi.fisipunmul. ac.id/site/wpcontent/ uploads/2017/01/JURNAL%20HERLEN%20KARTINI%20Online%20(01-04-17-02-45-36).pdf
  8. Kartono, K. & Gulo, D. (2002). Kamus psikologi. Bandung: CV. Pionir Jaya
  9. Riadi, E. (2014). Metode statistika parametrik & nonparametrik. Tangerang: Pustaka Mandiri
  10. Young, K. (2009). Understanding online gaming addictions and treatment issues for adolescents. Pennsylvania: The American Journal of family therapy. 37: 355-372

Last update:

No citation recorded.

Last update:

No citation recorded.