skip to main content

GAMBARAN ONLINE GAMER

Fakultas Psikologi, Universitas Diponegoro, Indonesia

Received: 17 Sep 2018; Published: 30 Jun 2020.

Citation Format:
Abstract

Era globalisasi dan perkembangan teknologi berupa internet banyak memberikan pengaruh dalam kehidupan manusia. Melalui internet manusia bisa mendapatkan informasi dari seluruh dunia, bisa berkenalan dengan orang lain, bahkan bermain bersama dengan cara bermain online game. Sebagian individu memiliki kecenderungan berlebihan bermain online game dan berpotensi mengalami adiksi bermain online game. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif untuk mengetahui gambaran adiksi pada pemain online game. Subjek yang dilibatkan berjumlah tiga orang yang diambil melalui teknik purposive. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara dan observasi serta dianalisis dengan menggunakan teknik eksplikasi data. Berdasarkan analisis data yang didapat seseorang mengalami adiksi bermain online gamekarenamemiliki rasa penasaran yang tinggi untuk mencoba game tersebut dan adanya ajakan dari lingkungan pertemanan. Terlalu sering bermain online game secara berlebihanakan memberikan dampak pada individu baik secara positif maupun negatif. Dampak dari sisi positifnya adalah online gamer bisa mendapatkan teman baru dan pergaulan yang lebih luas, mendapatkan pembelajaran bahasa asing secara tidak langsung, dan bisa menjadikan bermain online game sebagai profesi. Sedangkan dari sisi negatif seorang pemain online game bisa mengalami gangguan pola hidup sehingga tidak teratur, pendidikan yang sedang ditempuh juga terganggu sehingga tidak selesai tepat waktu, serta kedeketan hubungan dengan orang tua pun mengalami gangguan.

Fulltext View|Download
Keywords: internet, online game, adiksi

Article Metrics:

  1. Adler, R. B., dan Rodman, G. (2000). Understanding human communication. (7th ed) New york : Harcourt College Publisher
  2. American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorder fifth edition DSM-5. Arlington: American Psychiatric Association
  3. Bainrbridge, W. S. (2010). Online multiplayer games. Dalam Marchionini, G (Ed). synthesis lectures on information concepts, retrieval, and service (pp. 1-2). Chapel : Morgan dan Claypool publisher series
  4. Barlow, D. H., dan Durand, V. M. (2012). Abnormal psychology an integrative approach. Belmont: Wadsworth Cengage Learning
  5. Beck, J. C. dan Wade, M. (2007). The kids are alright: How to the gamer generation is changing the workplace (Alih bahasa Suryaman, I.H) Nusantara, A.A. (ed). Jakarta : PT.Grasindo
  6. Butcher, J. N., Hooley, J. M., dan Mineka, S. (2014). Abnormal psychology. New Jersey: Pearson
  7. Choi, D. dan Kim, J. (2004). Why people continue to play online games: In search of critical design factors to increase customer loyalty to online contents. Cyberpsychology dan behavior
  8. Creswell, J., W. (2012). Research design: Pendekatan kualitatif, kuantitatif dan Mixed. (2nd ed). Yogyakarta: Pustaka Pelajar
  9. Davey, G. (2008). Psychopathology: Research, assessment, and treatment in clinical psychology. Malden: Blackwell Publishing Ltd
  10. DeVito, J. A. (1997). Human communication edisi 5 (alih bahasa Maulana, A.). Jakarta: Profesional Books
  11. Encycloperida of children adolescents, and the media 1. (2007). dalam arnett, J.J (ed). thousand oaks : SAGE publications
  12. Feprinca, D. (2014). Hubungan motivasi bermain online game pada masa dewasa awal terhadap perilaku kecanduan online game defend of the ancients (dota2). Skripsi. Fakultas Ilmu Sosial dan Politik, Universitas Brawijaya
  13. Hardjana, A. M. (2003). Komunikasi intrapersonal dan interpersonal. Yogyakarta: Kanisus
  14. Henry, S. (2010). Cerdas dengan game panduan praktis bagi orangtua dalam mendampingi anak bermain game. Jakarta : PT.Gramedia
  15. Hurlock, B. E. (2006). Psikologi perkembangan: Suatu pendekatan sepanjang rentang kehidupan. Jakarta: Erlangga
  16. Holen, K. (2009). Encyclopedia of addictions. Westport: Greenwood Publishing
  17. Indahningtirum, F. (2013). Hubungan antara kecanduan video game dengan stres pada mahasiswa universitas Surabaya. Calyptra Jurnal Ilmiah Mahasiswa, vol. 2, no.1, halaman 1-17
  18. Masya, H., dan Candra, D. A. (2016). Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku gangguan kecanduan online game pada peserta didik kelas X di Madrasah Aliyah Al-Furqon Prambumullih tahun pelajaran 2015/2016. Jurnal Bimbingan dan Konseling, Vol 3, no. 1, hal 153-169
  19. Moleong, L. J. (2007). Metodologi penelitian kualitatif. Bandung : PT remaja rosdakarya
  20. Nevid, J. S., Rathus, S. A., dan Greene, B. (2014). Abnormal psychology in changing world ninth edition. New Jersey: Pearson Education Inc
  21. Nolen-Hoeksema, S. (2013). Abnormal psychology. (6th ed). New York: McGraw-Hill
  22. Novak, J. dan Levy, L. (2008). Play the game : The parent’s guide to video games. Boston : Thomson course Technology PTR
  23. Poerwandari, K, dan Hassan, F. (2007). Kualitatif untuk penelitian perilaku manusia. Jakarta: Fakutas Psikologi Universitas Indonesia
  24. Ramdhani, A. (2013). Hubungan motif bermain online game gengan perilaku agresivitas remaja awal (Studi kasus di warnet zerowings, kandela, dan mutan di Samarida). Ejournal Ilmu Komunikasi, vol.1, no.1
  25. Rosenberg, R. S., dan Kosslyn, S. M. (2011). Abnormal psychology. New York: Worth Publisher
  26. Subandi, (2009). Studi fenomenologi pengalaman transformasi religious.Yogyakarta: Pustaka Pelajar
  27. Sue, D. (2013). Foundation of abnormal behavior. Belmont: Wadsworth Cengage Learning
  28. Syahran. R. (2015). Ketergantungan online game dan penanganannya. Jurnal psikologi pendidikan dan konseling. Vol.1, no. 1, hal 84-92
  29. Thakkar, V. (2006). Addiction. New York: Infobase Publishing
  30. Turmudzi, E. F. dan Januar, I. (2006). Game manual. Jakarta : Gema Insani Press

Last update:

No citation recorded.

Last update:

No citation recorded.