Mengidentifikasi Faktor-Faktor Motivasi yang Memengaruhi Perilaku Memainkan Game RPG (Role-Playing Games) Produksi Luar Negeri oleh Pemain Game di Kota Semarang

Maulana Ocky Adhicondro, Turnomo Rahardjo, Nurist Surayya Ulfa, Djoko Setyabudi

Abstract


Game merupakan salah satu bentuk implementasi dari kemajuan teknologi di ranah media komunikasi. Game dapat digunakan sebagai media penyampai pesan dan memungkinkan adanya feedback dari pesan tersebut. Game juga didesain sebagai sarana hiburan untuk mengisi waktu luang yang dibuat universal. Namun kenyataannya, beberapa game yang dikonsumsi oleh masyarakat Indonesia tidak dibuat universal. Dalam beberapa game beraliran role-playing game (RPG) memuat konten kekerasan, seksual dan nilai-nilai lain yang tidak sesuai dengan nilai kultur lokal khususnya Indonesia. Meskipun mengandung perbedaan, banyak dari kalangan masyarakat Indonesia, khususnya di Kota Semarang masih tetap memainkan game RPG tersebut dengan berbagai motivasi atas dasar alasan dan tujuan tertentu.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor motivasi yang memengaruhi perilaku memainkan game RPG produksi luar negeri oleh pemain game Indonesia di Kota Semarang. Penelitian ekploratif kuantitatif ini menghimpun data primer dari 100 orang dengan kuesioner. Data dianalisis dengan teknik analisis faktor. Sebanyak 18 faktor telah diuji dengan KMO dan Bartlett’s Test diketahui nilainya 0,958 dengan signifikansi 0,000. Kemudian melalui perhitungan model Principal Component Analysis (PCA) diperoleh 4 kelompok faktor yang memuat 18 faktor yang diuji, dengan kata lain, seluruh faktor yang diuji lolos. Keseluruhan faktor tersebut memberikan kontribusi sebesar 65,367 persen terhadap motivasi memainkan game RPG asing tersebut.
Social Factor adalah faktor motivasi yang paling berpengaruh. Diketahui faktor ini menyumbangkan sebanyak 40,663 %. Faktor ini dilabeli social factor karena terdiri dari motivasi untuk berinteraksi dan berkompetisi dengan pemain lain. motivasi ingin mengoptimalkan performa karakter dalam game motivasi ingin menjadi orang lain dan motivasi ingin memperoleh pengetahuan. Ketiga variabel utama dari faktor ini yakni teamwork, socializing dan relathionship termasuk dalam social gratification yaitu suatu bentuk gratifikasi yang mengarah pada keuntungan sosial apa yang didapatkan pemain game dengan memainkan game tertentu.


Keywords


Role-playing game, asing, analisis faktor, motivasi, Social factors

Full Text:

PDF

Refbacks

  • There are currently no refbacks.



Interaksi Online, is published by Fakultas Teknik, Universitas Diponegoro, Jln. Prof. Soedarto, SH, Kampus Undip Tembalang, Semarang, Jawa Tengah 50275; Telp. (024)7460056, Fax: (024)7460055


Creative Commons License
Interaksi Online by http://ejournal-s1.undip.ac.id/index.php/interaksi-online is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.



Lihat Statistik Pengunjung