BibTex Citation Data :
@article{IO9243, author = {Rizka Arsianti and Tandiyo Pradekso and Nurrist Ulfa and Djoko Setyabudi}, title = {Hubungan Motivasi dan Intensitas Orang Tua yang Bermain Game dengan Perilaku Menyimpang dalam Keluarga}, journal = {Interaksi Online}, volume = {3}, number = {4}, year = {2015}, keywords = {Motivasi Bermain Game, Intensitas Bermain Game, Perilaku Menyimpang dalam Keluarga}, abstract = { Perkembangan penggunaan game yang kian pesat didukung oleh jumlah game yang semakin banyak, akses yang mudah dengan berbagai platform, membuat game dikonsumsi oleh segala lapisan umur tidak terkecuali orang tua. Perlu disadari bahwa game tidak hanya membawa dampak positif saja namun juga dampak negatif. Motivasi dan intensitas dari seorang pemain game kemudian memiliki andil dalam pembentukan perilaku, sehingga ada kekhawatiran berujung pada perilaku menyimpang. Keluarga sebagai lingkungan terdekat dari seorang individu dimana orang tua menjalankan norma-normanya, tidak luput terkena dampak negatif dari game. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan tipe eksplanatori, yang bertujuan untuk mengetahui hubungan motivasidanintensitas orang tua yang bermain game denganperilakumenyimpangdalamkeluarga.Teori yang digunakan adalah Self Determination Theory, dan Teori Belajar Sosial. Penelitian ini menggunakan teknik non random sampling dengan metode purposive sampling dan jumlah sampel sebanyak 100 responden orang tua yang bermain game di kota Semarang. Hasil dari analisis korelasi Pearson dengan bantuan SPSS 22 menunjukan bahwa antara motivasi bermain game dengan perilaku menyimpang memiliki hubungan yang signifikan. Hal ini ditunjukan dengan nilai signifikansi sebesar 0,025 dimana tingkat signifikansinya lebih kecil dari 0,05 dan nilai koefisien korelasinya sebesar 0,197. Sedangkan intensitas dengan perilaku menyimpang memiliki hubungan yang juga signifikan. Hal ini ditunjukan dengan nilai signifikansi sebesar 0,015 dimana nilai tersebut lebih kecil dari 0,05 dan nilai koefisien korelasinya sebesar 0,217. Keluarga sebagai lingkungan terdekat dari individu dalam hal ini orang tua sebaiknya melakukan tindakan preventif dengan mengarahkan orang tua yang bermain game ke aktivitas yang lebih positif dan mencari kesibukan lain yang membuat orang tua yang bermain game dapat bersosialisasi dengan lingkungannya, sehingga dapat meminimalisir motivasi dan intesitas bermain game agar terhindar dari perilaku menyimpang. }, url = {https://ejournal3.undip.ac.id/index.php/interaksi-online/article/view/9243} }
Refworks Citation Data :
Perkembangan penggunaan game yang kian pesat didukung oleh jumlahgame yang semakin banyak, akses yang mudah dengan berbagai platform,membuat game dikonsumsi oleh segala lapisan umur tidak terkecuali orang tua.Perlu disadari bahwa game tidak hanya membawa dampak positif saja namun jugadampak negatif. Motivasi dan intensitas dari seorang pemain game kemudianmemiliki andil dalam pembentukan perilaku, sehingga ada kekhawatiran berujungpada perilaku menyimpang. Keluarga sebagai lingkungan terdekat dari seorangindividu dimana orang tua menjalankan norma-normanya, tidak luput terkenadampak negatif dari game.Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan tipe eksplanatori,yang bertujuan untuk mengetahui hubungan motivasidanintensitas orang tua yangbermain game denganperilakumenyimpangdalamkeluarga.Teori yang digunakanadalah Self Determination Theory, dan Teori Belajar Sosial. Penelitian inimenggunakan teknik non random sampling dengan metode purposive samplingdan jumlah sampel sebanyak 100 responden orang tua yang bermain game di kotaSemarang.Hasil dari analisis korelasi Pearson dengan bantuan SPSS 22 menunjukanbahwa antara motivasi bermain game dengan perilaku menyimpang memilikihubungan yang signifikan. Hal ini ditunjukan dengan nilai signifikansi sebesar0,025 dimana tingkat signifikansinya lebih kecil dari 0,05 dan nilai koefisienkorelasinya sebesar 0,197. Sedangkan intensitas dengan perilaku menyimpangmemiliki hubungan yang juga signifikan. Hal ini ditunjukan dengan nilaisignifikansi sebesar 0,015 dimana nilai tersebut lebih kecil dari 0,05 dan nilaikoefisien korelasinya sebesar 0,217.Keluarga sebagai lingkungan terdekat dari individu dalam hal ini orang tuasebaiknya melakukan tindakan preventif dengan mengarahkan orang tua yangbermain game ke aktivitas yang lebih positif dan mencari kesibukan lain yangmembuat orang tua yang bermain game dapat bersosialisasi denganlingkungannya, sehingga dapat meminimalisir motivasi dan intesitas bermaingame agar terhindar dari perilaku menyimpang.
Last update:
Interaksi Online, is published by Fakultas Teknik, Universitas Diponegoro, Jln. Prof. Soedarto, SH, Kampus Undip Tembalang, Semarang, Jawa Tengah 50275; Telp. (024)7460056, Fax: (024)7460055
Interaksi Online by http://ejournal-s1.undip.ac.id/index.php/interaksi-online is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.