skip to main content

HUBUNGAN ANTARA ESCAPISM DENGAN KECENDERUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE PADA ANGGOTA KOMUNITAS ESPORT X SEMARANG

Fakultas Psikologi, Universitas Diponegoro, Indonesia

Received: 11 Jan 2022; Published: 11 Jan 2022.
Open Access Copyright 2021 Jurnal EMPATI under http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/.

Citation Format:
Abstract

Penelitian ini ditujukan untuk mengetahui hubungan antara escapism dengan kecenderungan kecanduan game online pada anggota komunitas esport X di Semarang. Escapism adalah dorongan dari dalam diri individu untuk melarikan diri dari tekanan ataupun tuntutan yang berasal dari dunia nyata seperti pekerjaan ataupun keluarga dengan cara melakukan kegiatan lain diluar kegiatan yang ingin dihindari. Kecenderungan kecanduan game online adalah perilaku bermain game online pada individu yangwew masih dapat mengontrol perilakunya tersebut, namun perilaku tersebut tetap dapat menyebabkan reaksi psikologis berupa stres, perasaan tidak nyaman ataupun perilaku bermain game online yang berlebihan dan berdampak buruk terhadap orang-orang di sekitarnya. Populasi dalam penelitian ini berjumlah 171 anggota mahasiswa komunitas esport X dengan sampel penelitian berjumlah 74 mahasiswa. Komunitas esport X adalah wadah bagi mahasiswa di Universitas X yang bertujuan untuk mengembangkan kreativitas dan menghadapi disrupsi industri 4.0 dengan standar kompetensi teknologi tinggi dalam konteks industri game online. Teknik sampling pada penelitian ini adalah dengan convenience sampling. Alat ukur yang digunakan adalah Skala Escapism (20 aitem, α = 0,92) dan  Skala Kecenderungan Kecanduan Game Online (37 aitem α = 0,94). Analisis data menggunakan analisis regresi sederhana dengan hasil koefisien korelasi sebesar 0,737. Hasil penelitian menunjukkan terdapat hubungan positif antara escapism dengan kecenderungan kecanduan game online pada anggota komunitas esport X. Escapism memberikan sumbangan efektif sebesar 54,3% terhadap kecenderungan kecanduan game online pada anggota komunitas esport X dan 45,7% adalah pengaruh dari faktor-faktor lainnya.

 

 

Fulltext View|Download
Keywords: escapism; esport; kecenderungan kecanduan game online; mahasiswa

Article Metrics:

  1. Anderson, C. A., Gentile, D. A., & Dill, K. E. (2012). Prosocial, antisocial, and other effects of recreational video games: Handbook of children and the media(2nded.). Sage
  2. Aprillia, Tri., & Setianingrum., Erna. (2010). Hubungan antara self-regulation dengan kecenderungan adiksi game online pada mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana. Jurnal Teknologi Informasi, 6(1), 7-12
  3. Calleja, G.(2010). Digital games and escapism.Games and Culture, 5(4), 335-353.Chen,C.Y., &Chang, S.L.(2008). An exploration of the tendency to online game addiction due to user's liking of design features. Asian Journal of Health and Information Sciences, 3(1-4), 38-51
  4. Ghuman, D., & Griffiths, M. D. (2012). A cross-genre study of online gaming: Player demographics, motivation for play and social interactions among players. International Journal of Cyber Behavior, Psychology and Learning, 2(1), 13–29
  5. Hagström, D., & Kaldo, V. (2014). Escapism among players of MMORPGs—Conceptual clarification, its relation to mental health factors, and development of a new measure. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17(1), 19–25
  6. Ingram, J.M.(2016).Online usage among college students: a comparison of online gaming and facebook users[Tesis tidak dipublikasikan].Central Washington University
  7. Javed, J. (2020). eSports and gaming industry thriving as video games provide escape from reality during coronavirus pandemic. Wfaa. https://www.wfaa.com/article/sports/esports-gaming-industry-thriving-as-video-games-provide-escape-from-reality-during-coronavirus-pandemic/287-5953d982-d240-4e2b-a2ba-94dd60a8a383
  8. Jeroen, S. L., Patti M. V.,& Jochen P.(2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents.Media Psychology, 12(1), 77-95
  9. Pantling, A. (2020). Gaming usage up 75 percent amid coronavirus outbreak. Verizon reports.coronavirus-outbreak-verizon-reports-1285140
  10. Putra, S. (2020, November 4). Selama belajar online, siswa lebih banyak bermain game.Telisik. https://telisik.id/news/selama-belajar-online-siswa-lebih-banyak-bermain-game
  11. Reinecke, L. (2009). Games and recovery: The use of video and computer games to recuperate from stress and strain.JournalofMediaPsychology, 21(3),126-142
  12. Snodgrass, J. G., Dengah, H. J. F., II, Lacy, M. G., & Fagan, J. (2013). A formal anthropological view of motivation models ofproblematic MMO play: Achievement, social, and immersion factors in the context of culture. Transcultural Psychiatry,50(2), 235–262
  13. Warmelink, HJG., Harteveld, C., & Mayer, IS.(2009).Press enter or escape to play. deconstructing escapism in multiplayer gaming. InProceedings of the 2009 DiGRA International Conference: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. DiGRA
  14. Xing, W.(2007, April 10). The more they play, the more they lose. China Daily. http://www.chinadaily.com.cn/china/2007-04/10/content_846715.htm
  15. Xu, Zhengchuan & Turel, Ofir & Yuan, Yufei. (2012). Online game addiction among adolescents: Motivation and prevention factors. European Journal of Information Systems, 21(3), 321-340
  16. Yee, N. (2007). Motivations of play in online games. Journal ofCyberPsychology and Behavior, 9, 772-775

Last update:

No citation recorded.

Last update:

No citation recorded.